Big Walk é aberto, mas os desbloqueios têm um ritmo natural. Esta rota minimiza o retrocesso enquanto deixa espaço para o grupo vagar, se dividir ou pular um quebra-cabeça quando a acessibilidade assim o exigir.

Resumo do pedido recomendado
| Fase | Meta | Página |
|---|---|---|
| 1 | Termine o tutorial e quatro quebra-cabeças de praia | Quebra-cabeças de ponte levadiça |
| 2 | Preencha a torre vermelha e abra a sala do mapa | Quebra-cabeças da torre vermelha |
| 3 | Encha a torre azul e dê partida nos trens | Quebra-cabeças da torre azul |
| 4 | Encha a torre verde e ande no teleférico | Quebra-cabeças da torre verde |
| 5 | Preencha a torre amarela e entre nos túneis | Quebra-cabeças da torre amarela |
| 6 | Explore coordenadas, rádios, bolsas e troféus | Mapa · Itens |
| 7 | Entre na torre negra e chegue aos créditos | Finalizando |
| 8 | Volte para sete remixes roxos e o final completo | Quebra-cabeças roxos |
Fase 1: tutorial para ponte levadiça
Faça o tutorial uma vez e depois mantenha os quatro prêmios da área inicial juntos. Os quebra-cabeças do guindaste, da luneta, da casa azul e do andaime verde são a introdução mais clara à passagem de itens, divisão de papéis e contagens regressivas. Corte a chave de ouro em todas as cinco estações antes de levá-la de volta ao painel de controle da praia.
Fase 2: torre vermelha e mapa
O mapa muda o resto da corrida. Coloque cinco prêmios vermelhos na torre vermelha, corte a chave e abra a sala do mapa. Marque o circuito do trem, os consoles da torre e qualquer caixa de coordenadas que seu grupo encontrar. Use uma captura de tela ou uma nota compartilhada para que um participante atrasado possa se orientar.
Fase 3: torre azul e trens
A torre azul é o melhor desbloqueio de mobilidade. Preencha, siga os cinco cortadores e inicie o sistema de trem. Envie um jogador à frente para identificar a próxima estação enquanto o portador da chave permanece com o grupo; não deixe a chave em uma plataforma.
Fase 4: torre verde e teleférico
O teleférico dá ao grupo um caminho rápido para terrenos elevados. Leve uma lanterna ou rádio para o time da montanha e deixe um jogador na estação para orientar quem ficar para trás. O guia da torre verde lista os papéis do quebra-cabeça e a rota do cortador.
Fase 5: torre amarela e túneis
Desbloqueie a rede de túneis após a torre amarela. É ao mesmo tempo um atalho e um centro de limpeza: o salão de pintura metálica, as estações de rádio e as salas escondidas são mais fáceis de revisitar quando o grupo conhece as entradas do túnel.
Fase 6: passe de exploração
Antes da torre negra, verifique a lista de troféus, pegue uma mochila e um item para o quadril, ande de trem e teleférico, visite o mapa e marque qualquer quebra-cabeça que você pulou. Este é o momento menos estressante para resolver caixas de coordenadas e testar todas as ferramentas de comunicação.
Fase 7: final normal
A torre negra é um ponto natural sem retorno. Confirme se todos que desejam o final da história estão presentes, depois siga a chave final até o mural e os créditos. Você não precisa de todos os quebra-cabeças para Big Goodbye.
Fase 8: limpeza 100%
Após os créditos, resolva os sete remixes roxos, termine os quebra-cabeças ignorados, reúna os troféus restantes e devolva a chave final para a esfera preta da área do tutorial. Use a lista de verificação de 100% de conclusão para que o grupo não confunda Big Goodbye com Big Game.
Esta é uma recomendação, não um bloqueio. Big Walk suporta desvios, divisões de equipe e saltos de acessibilidade; a página dicas multijogador explica como manter um grupo grande sincronizado.