Guia de quebra-cabeças

Big Walk Todos os quebra-cabeças

Rastreie 24 quebra-cabeças da rota principal Big Walk por torre, coordenadas e desbloqueie, depois abra soluções completas para ponte levadiça, mapa, trens, teleférico e túneis.

Procurando uma solução, uma lista de locais de quebra-cabeças ou uma maneira de ver o que seu grupo perdeu? Comece com o rastreador abaixo. Abrange 24 paradas documentadas de quebra-cabeças na rota principal: os quatro quebra-cabeças fixos de praia e cinco quebra-cabeças convenientes em torno de cada torre colorida. Big Walk tem quebra-cabeças de ilha opcionais adicionais, então 24 não é apresentado como o número total no jogo.

Big Walk jogadores trabalhando juntos em um quebra-cabeça costeiro
Uma cena de quebra-cabeça cooperativa do guia visual do site.

Escolha o tipo de ajuda que você deseja. Use a escada de dicas com luz de spoiler se quiser apenas um empurrãozinho, os links de rota no rastreador para soluções completas, o guia da sala de mapas para verificar bandeiras concluídas no jogo ou a lista de verificação 100% para limpeza pós-jogo.

Checklist salvável

Rastreador dos 24 quebra-cabeças da rota principal

Marque as paradas documentadas que alimentam as cinco principais rotas de desbloqueio. O progresso fica salvo neste navegador.

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Isso não afirma que a ilha tenha apenas 24 quebra-cabeças. Os quebra-cabeças opcionais e os sete remixes roxos pós-jogo são rastreados separadamente.

Qual rota do quebra-cabeça você deve fazer primeiro?

RotaParadas documentadasDesbloqueio principalSolução completa
Praia inicial4 quebra-cabeças fixosPonte levadiça e Big WalkRota da praia e ponte levadiça
Torre Vermelha5 quebra-cabeças próximosSala do mapa, mapa, bússola e Big ViewGuia da Torre Vermelha
Torre Azul5 quebra-cabeças próximosTodos os trens da ilha e Big RideGuia da Torre Azul
Torre Verde5 quebra-cabeças próximosTelecadeira e Big SitGuia da Torre Verde
Torre Amarela5 quebra-cabeças próximosRede de túneis e rotas no final do jogoGuia da Torre Amarela

Apenas os quatro quebra-cabeças iniciais estão vinculados a um desbloqueio fixo. Depois da ponte, os consoles da torre aceitam prêmios de quebra-cabeça em vez de exigir um conjunto exato, então as páginas da torre recomendam rotas próximas em vez de fingir que há uma única ordem obrigatória.

Como funcionam os quebra-cabeças

  • Os quebra-cabeças distribuem prêmios vermelhos. Resolva um quebra-cabeça e ele distribuirá um prêmio vermelho — uma recompensa física que seu grupo carrega.
  • Prêmios consoles de torre de energia. Cada uma das torres coloridas da ilha possui um console (ou caixas de telhado) que levam cinco prêmios. Preencha-o e a torre produzirá uma chave.
  • Cada torre desbloqueia um sistema. Torre vermelha → a sala do mapa; torre amarela → os túneis; torre azul → os trens; torre verde → o teleférico.
  • As chaves devem ser cortadas antes de caberem. Cada chave da torre sai em branco e deve ser passada por uma cadeia de máquinas duplicadoras - como diz o passo a passo do All Things How, uma chave não cortada simplesmente não cabe em uma fechadura. Siga a seta que cada cortador revela para encontrar o próximo.
  • Todos os prêmios contam para a torre azul. O Quest Daily confirma que quaisquer cinco prêmios vermelhos na ilha preencherão as caixas da torre do trem. Game Rant documenta um conjunto fixo de cinco quebra-cabeças costeiros para a torre vermelha – trate isso como a rota canônica até lá.

Os quatro quebra-cabeças da área inicial

A área inicial contém quatro quebra-cabeças, e eles são obrigatórios: seus prêmios liberam a chave dourada da ponte levadiça do painel de controle da praia, e abaixar a ponte ganha o troféu Big Walk (de acordo com o passo a passo da ponte levadiça do Screen Hype). Todos os quatro são construídos para pelo menos dois jogadores:

  1. Quebra-cabeça do guindaste. Um jogador coloca um colega de equipe na cabeça; o jogador levantado pressiona o botão vermelho sob o guindaste amarelo, que deixa cair a primeira peça do prêmio.
  2. Quebra-cabeça da luneta. Um jogador segura um botão na plataforma do telescópio, revelando uma luz vermelha distante; um parceiro segue a luz até uma caixa de vidro na encosta da montanha. A caixa só é acessível enquanto o botão é pressionado.
  3. Quebra-cabeça da casa azul. Um jogador se tranca dentro da casa azul e aperta um botão, iluminando cinco telas com símbolos; o jogador de fora recria a sequência com as peças de madeira do quebra-cabeça e aperta o botão da parede. Screen Hype observa que os layouts dos símbolos podem ser aleatórios por sessão.
  4. Quebra-cabeça do andaime verde. Dois jogadores ficam em lados opostos do andaime verde e pressionam os dois botões em rápida sucessão — a janela de tempo é complicada, então contem um ao outro.

A chave dourada então passa por cinco cortadores de chaves — começando ao lado do painel de controle e serpenteando ao longo do caminho e da praia, cada um revelando uma seta para o próximo — antes que a chave finalizada baixe a ponte levadiça no painel no topo da escada. Veja a rota completa do quebra-cabeça da ponte levadiça para obter coordenadas e atribuições de funções.

A torre azul: chave do trem

A torre azul – na área após a ponte vermelha, aproximadamente a nordeste da base inicial – leva 5 prêmios em suas caixas no telhado e dá a você a chave que dá partida em todos os trens da ilha. A cadeia completa, incluindo as cinco estações de duplicação de chaves penduradas na encosta da montanha, está no guia de quebra-cabeças da torre azul e no mais curto guia de quebra-cabeças de trem.

A torre vermelha: chave do mapa

A torre vermelha aguarda do outro lado da ponte levadiça no lado oceânico da ilha. Seu console leva 5 prêmios, produz uma chave, e essa chave abre a sala de mapas próxima à torre. A solução da torre vermelha da Game Rant documenta os cinco quebra-cabeças que a alimentam: o labirinto amarelo, uma sala de botões verdes, o canhão temporizador da estação de trem, a quadra de basquete e um quebra-cabeça de gestos com vista para a montanha. As etapas completas estão no guia do quebra-cabeça da torre vermelha e no guia do mapa.

As outras duas rotas da torre agora também estão documentadas: use o guia da torre verde para o teleférico e o guia da torre amarela para os túneis.

Mais soluções de quebra-cabeças individuais

Big Walk quebra-cabeça de bola de golfe (“Hole In Many”)

No campo de minigolfe, a bola vermelha é muito pesada para ser transportada normalmente. A solução é um revezamento em vez de uma tacada de golfe perfeita:

  1. Coloque um jogador próximo ao tee e outro mais adiante no caminho até o buraco.
  2. Pegue ou jogue a bola apenas o suficiente para que o próximo jogador assuma o controle.
  3. Continue passando-o para frente em vez de tentar carregá-lo durante todo o percurso.
  4. Afundar a bola no buraco; confete confirma o quebra-cabeça e um prêmio aparece.

Dois jogadores podem finalizar jogando a bola repetidamente para frente e para trás. Com um grupo maior, espace os jogadores ao longo do percurso antes do primeiro lançamento. Se a bola rolar, redefina suas posições de revezamento e use passes mais curtos em vez de reiniciar o mundo.

Quebra-cabeça do microfone direcional Big Talk

Um palco contém seis microfones, uma cadeira e fones de ouvido com cancelamento de som. Um jogador fica sentado usando os fones de ouvido enquanto o restante se espalha pelos microfones. Apenas um microfone está ativo em cada rodada; quando o jogador sentado ouve um companheiro de equipe, o jogador do microfone pressiona o botão. As chamadas corretas preenchem um medidor verde para terminar o quebra-cabeça.

A caixa de coordenadas “4166, 1899”

Uma caixa trancada com uma placa onde se lê apenas “4166, 1899” usa coordenadas do mapa em vez de uma combinação. Para resolvê-lo, é necessário o mapa em papel da sala do mapa e um botão oculto. As verificações de rotas e pontos de referência são abordadas no guia do mapa.

As cinco rotas das torres coloridas agora têm páginas individuais. Os sete remixes roxos pós-jogo permanecem uma rota de limpeza separada; use o rastreador de quebra-cabeça roxo em vez de misturar spoilers pós-jogo em um guia de primeira execução.

Você consegue pular um quebra-cabeça?

Sim. As opções de acessibilidade de Big Walk permitem que você pule qualquer desafio — ninguém em seu grupo precisa se esforçar para resolver um quebra-cabeça que odeia. O FAQ oficial também lista controles religáveis, um controle deslizante FOV e opções de enjôo ao lado dele. Uma advertência: de acordo com o Insider Gaming, qualquer coisa que você pular ainda terá que ser concluída se mais tarde você perseguir o final completo.

Pós-jogo: os quebra-cabeças roxos

Terminar as torres coloridas e o passeio principal não é o fim do enigma. O pós-jogo adiciona sete quebra-cabeças de remix "roxos" mais difíceis, e resolvê-los é necessário para o final completo e a conquista Big Game. Os detalhes (com avisos de spoiler) estão no rastreador de quebra-cabeça roxo e no guia de finalização.

Fontes e notas de cobertura

As coordenadas no rastreador vêm dos guias de rota fornecidos individualmente vinculados acima. Os nomes dos quebra-cabeças são descritivos porque o jogo não dá um nome formal a cada desafio.

Guias relacionados