Procurando uma solução, uma lista de locais de quebra-cabeças ou uma maneira de ver o que seu grupo perdeu? Comece com o rastreador abaixo. Abrange 24 paradas documentadas de quebra-cabeças na rota principal: os quatro quebra-cabeças fixos de praia e cinco quebra-cabeças convenientes em torno de cada torre colorida. Big Walk tem quebra-cabeças de ilha opcionais adicionais, então 24 não é apresentado como o número total no jogo.

Escolha o tipo de ajuda que você deseja. Use a escada de dicas com luz de spoiler se quiser apenas um empurrãozinho, os links de rota no rastreador para soluções completas, o guia da sala de mapas para verificar bandeiras concluídas no jogo ou a lista de verificação 100% para limpeza pós-jogo.
Checklist salvável
Rastreador dos 24 quebra-cabeças da rota principal
Marque as paradas documentadas que alimentam as cinco principais rotas de desbloqueio. O progresso fica salvo neste navegador.
Isso não afirma que a ilha tenha apenas 24 quebra-cabeças. Os quebra-cabeças opcionais e os sete remixes roxos pós-jogo são rastreados separadamente.
Qual rota do quebra-cabeça você deve fazer primeiro?
| Rota | Paradas documentadas | Desbloqueio principal | Solução completa |
|---|---|---|---|
| Praia inicial | 4 quebra-cabeças fixos | Ponte levadiça e Big Walk | Rota da praia e ponte levadiça |
| Torre Vermelha | 5 quebra-cabeças próximos | Sala do mapa, mapa, bússola e Big View | Guia da Torre Vermelha |
| Torre Azul | 5 quebra-cabeças próximos | Todos os trens da ilha e Big Ride | Guia da Torre Azul |
| Torre Verde | 5 quebra-cabeças próximos | Telecadeira e Big Sit | Guia da Torre Verde |
| Torre Amarela | 5 quebra-cabeças próximos | Rede de túneis e rotas no final do jogo | Guia da Torre Amarela |
Apenas os quatro quebra-cabeças iniciais estão vinculados a um desbloqueio fixo. Depois da ponte, os consoles da torre aceitam prêmios de quebra-cabeça em vez de exigir um conjunto exato, então as páginas da torre recomendam rotas próximas em vez de fingir que há uma única ordem obrigatória.
Como funcionam os quebra-cabeças
- Os quebra-cabeças distribuem prêmios vermelhos. Resolva um quebra-cabeça e ele distribuirá um prêmio vermelho — uma recompensa física que seu grupo carrega.
- Prêmios consoles de torre de energia. Cada uma das torres coloridas da ilha possui um console (ou caixas de telhado) que levam cinco prêmios. Preencha-o e a torre produzirá uma chave.
- Cada torre desbloqueia um sistema. Torre vermelha → a sala do mapa; torre amarela → os túneis; torre azul → os trens; torre verde → o teleférico.
- As chaves devem ser cortadas antes de caberem. Cada chave da torre sai em branco e deve ser passada por uma cadeia de máquinas duplicadoras - como diz o passo a passo do All Things How, uma chave não cortada simplesmente não cabe em uma fechadura. Siga a seta que cada cortador revela para encontrar o próximo.
- Todos os prêmios contam para a torre azul. O Quest Daily confirma que quaisquer cinco prêmios vermelhos na ilha preencherão as caixas da torre do trem. Game Rant documenta um conjunto fixo de cinco quebra-cabeças costeiros para a torre vermelha – trate isso como a rota canônica até lá.
Os quatro quebra-cabeças da área inicial
A área inicial contém quatro quebra-cabeças, e eles são obrigatórios: seus prêmios liberam a chave dourada da ponte levadiça do painel de controle da praia, e abaixar a ponte ganha o troféu Big Walk (de acordo com o passo a passo da ponte levadiça do Screen Hype). Todos os quatro são construídos para pelo menos dois jogadores:
- Quebra-cabeça do guindaste. Um jogador coloca um colega de equipe na cabeça; o jogador levantado pressiona o botão vermelho sob o guindaste amarelo, que deixa cair a primeira peça do prêmio.
- Quebra-cabeça da luneta. Um jogador segura um botão na plataforma do telescópio, revelando uma luz vermelha distante; um parceiro segue a luz até uma caixa de vidro na encosta da montanha. A caixa só é acessível enquanto o botão é pressionado.
- Quebra-cabeça da casa azul. Um jogador se tranca dentro da casa azul e aperta um botão, iluminando cinco telas com símbolos; o jogador de fora recria a sequência com as peças de madeira do quebra-cabeça e aperta o botão da parede. Screen Hype observa que os layouts dos símbolos podem ser aleatórios por sessão.
- Quebra-cabeça do andaime verde. Dois jogadores ficam em lados opostos do andaime verde e pressionam os dois botões em rápida sucessão — a janela de tempo é complicada, então contem um ao outro.
A chave dourada então passa por cinco cortadores de chaves — começando ao lado do painel de controle e serpenteando ao longo do caminho e da praia, cada um revelando uma seta para o próximo — antes que a chave finalizada baixe a ponte levadiça no painel no topo da escada. Veja a rota completa do quebra-cabeça da ponte levadiça para obter coordenadas e atribuições de funções.
A torre azul: chave do trem
A torre azul – na área após a ponte vermelha, aproximadamente a nordeste da base inicial – leva 5 prêmios em suas caixas no telhado e dá a você a chave que dá partida em todos os trens da ilha. A cadeia completa, incluindo as cinco estações de duplicação de chaves penduradas na encosta da montanha, está no guia de quebra-cabeças da torre azul e no mais curto guia de quebra-cabeças de trem.
A torre vermelha: chave do mapa
A torre vermelha aguarda do outro lado da ponte levadiça no lado oceânico da ilha. Seu console leva 5 prêmios, produz uma chave, e essa chave abre a sala de mapas próxima à torre. A solução da torre vermelha da Game Rant documenta os cinco quebra-cabeças que a alimentam: o labirinto amarelo, uma sala de botões verdes, o canhão temporizador da estação de trem, a quadra de basquete e um quebra-cabeça de gestos com vista para a montanha. As etapas completas estão no guia do quebra-cabeça da torre vermelha e no guia do mapa.
As outras duas rotas da torre agora também estão documentadas: use o guia da torre verde para o teleférico e o guia da torre amarela para os túneis.
Mais soluções de quebra-cabeças individuais
Big Walk quebra-cabeça de bola de golfe (“Hole In Many”)
No campo de minigolfe, a bola vermelha é muito pesada para ser transportada normalmente. A solução é um revezamento em vez de uma tacada de golfe perfeita:
- Coloque um jogador próximo ao tee e outro mais adiante no caminho até o buraco.
- Pegue ou jogue a bola apenas o suficiente para que o próximo jogador assuma o controle.
- Continue passando-o para frente em vez de tentar carregá-lo durante todo o percurso.
- Afundar a bola no buraco; confete confirma o quebra-cabeça e um prêmio aparece.
Dois jogadores podem finalizar jogando a bola repetidamente para frente e para trás. Com um grupo maior, espace os jogadores ao longo do percurso antes do primeiro lançamento. Se a bola rolar, redefina suas posições de revezamento e use passes mais curtos em vez de reiniciar o mundo.
Quebra-cabeça do microfone direcional Big Talk
Um palco contém seis microfones, uma cadeira e fones de ouvido com cancelamento de som. Um jogador fica sentado usando os fones de ouvido enquanto o restante se espalha pelos microfones. Apenas um microfone está ativo em cada rodada; quando o jogador sentado ouve um companheiro de equipe, o jogador do microfone pressiona o botão. As chamadas corretas preenchem um medidor verde para terminar o quebra-cabeça.
A caixa de coordenadas “4166, 1899”
Uma caixa trancada com uma placa onde se lê apenas “4166, 1899” usa coordenadas do mapa em vez de uma combinação. Para resolvê-lo, é necessário o mapa em papel da sala do mapa e um botão oculto. As verificações de rotas e pontos de referência são abordadas no guia do mapa.
As cinco rotas das torres coloridas agora têm páginas individuais. Os sete remixes roxos pós-jogo permanecem uma rota de limpeza separada; use o rastreador de quebra-cabeça roxo em vez de misturar spoilers pós-jogo em um guia de primeira execução.
Você consegue pular um quebra-cabeça?
Sim. As opções de acessibilidade de Big Walk permitem que você pule qualquer desafio — ninguém em seu grupo precisa se esforçar para resolver um quebra-cabeça que odeia. O FAQ oficial também lista controles religáveis, um controle deslizante FOV e opções de enjôo ao lado dele. Uma advertência: de acordo com o Insider Gaming, qualquer coisa que você pular ainda terá que ser concluída se mais tarde você perseguir o final completo.
Pós-jogo: os quebra-cabeças roxos
Terminar as torres coloridas e o passeio principal não é o fim do enigma. O pós-jogo adiciona sete quebra-cabeças de remix "roxos" mais difíceis, e resolvê-los é necessário para o final completo e a conquista Big Game. Os detalhes (com avisos de spoiler) estão no rastreador de quebra-cabeça roxo e no guia de finalização.
Fontes e notas de cobertura
- Oficial Big Walk FAQ — salto de desafios, acessibilidade e estrutura cooperativa do jogo.
- Índice de guia de torre do Screen Hype no Reddit — confirma as 24 paradas documentadas em cinco rotas de desbloqueio e que as torres posteriores podem usar quaisquer prêmios de quebra-cabeça adequados.
- Guia PC Gamer 4166, 1899 — modelo para separar dicas de luz de spoiler da solução completa.
- Solicitação da comunidade para uma lista de verificação de todos os quebra-cabeças — evidência para o rastreador salvável e o foco no estado de conclusão.
As coordenadas no rastreador vêm dos guias de rota fornecidos individualmente vinculados acima. Os nomes dos quebra-cabeças são descritivos porque o jogo não dá um nome formal a cada desafio.