Guia de quebra-cabeças

Big Walk Quebra-cabeças da Torre Verde

Resolva cinco quebra-cabeças da Torre Verde em Big Walk, corte a chave do teleférico e desbloqueie a rota de montanha mais rápida da ilha com dicas práticas de cooperação.

A Torre Verde desbloqueia o teleférico e a conquista Big Sit. A torre tem cerca de 3930, 1900, com a eclusa do teleférico principal ao lado dela em 3950, 1950.

Big Walk captura de tela do jogo da visualização do Game Informer
Captura de tela do jogo; traga uma lanterna ou rádio quando a equipe do teleférico se divide morro acima. · Visualização do Game Informer

1. Salas de lâmpadas / alto-falantes - 3825, 1930

Duas salas trancadas mostram diferentes partes do mesmo tabuleiro de nove peças. A sala da esquerda tem uma luz sinalizadora vermelha; o quarto certo tem um tannoy. O jogador da direita descreve as peças que faltam, enquanto o jogador da esquerda usa flashes de luz repetidos para identificar qual peça numerada é necessária. Coloque as peças e pressione o botão xadrez.

Combine um código numérico antes que a porta se feche. Um flash significa a peça um, dois flashes significa a peça dois e assim por diante.

2. Queda do guindaste - 3790, 2250

Dois interruptores ficam em lados opostos de um guindaste costeiro. Pressione-os dentro da janela de tempo curto. Uma lanterna levantada é um sinal confiável quando os dois jogadores estão muito distantes um do outro para fazer um gesto com a mão.

3. Memória de tinta invisível – 3740, 2140

O edifício azul contém nove peças cujos símbolos aparecem apenas através das lentes fornecidas. A porta trava, então inspecione e lembre-se de cada peça antes de carregá-la para fora. Construa um sistema de memória usando as estátuas, pedras e outros marcadores visuais correspondentes do lado de fora e, em seguida, coloque as peças no tabuleiro de cinco símbolos.

O tabuleiro muda quando o quebra-cabeça é ativado novamente, portanto, não presuma que uma sequência anterior permanecerá válida.

4. Campo Minado – 4020, 1870

Na arena azul, ative as lâmpadas sem tocar nas marcadas com estrelas vermelhas. Marque lâmpadas com defeito conhecido com lanternas ou objetos sobressalentes antes de tentar novamente. O layout da lâmpada vermelha permanece no mesmo lugar, então uma tentativa fracassada pode se tornar um mapa para a próxima. Termine uma corrida que ative apenas as lâmpadas seguras.

5. Contagem de cabeças – 4100, 1880

Atribua um jogador a cada tela ou ângulo de lâmpada antes de começar. Cada jogador conta apenas as cabeças pretas visíveis em sua visualização, indica seu número local e então a equipe soma os totais antes de inserir o número combinado no contador azul. Não deixe uma tela sem assistir nem conte a mesma cabeça em movimento duas vezes. O guia de resgate de quebra-cabeça preso tem uma versão curta para enviar a um colega de equipe.

Desbloqueie o teleférico

Devolva cinco prêmios ao painel da Torre Verde, pegue a chave e siga as cinco flechas cortantes montanha abaixo. Insira a chave finalizada na estação do teleférico. Andar nele ganha Big Sit; chegar ao cume depois faz parte da rota para Big Climb.

Fontes

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