Guide d'énigme

Big Walk — Énigmes de la tour verte

Résolvez les cinq énigmes de la tour verte dans Big Walk, découpez la clé du télésiège et débloquez l'itinéraire de montagne le plus rapide de l'île avec des conseils co-op pratiques.

La tour verte débloque le télésiège et le succès Big Sit. La tour se trouve vers 3930, 1900, avec la serrure principale du télésiège à côté, à 3950, 1950.

Capture d'écran de jeu de Big Walk tirée de l'aperçu de Game Informer
Capture d'écran de jeu ; apportez une lanterne ou une radio quand l'équipe du télésiège se sépare en montant. · Aperçu Game Informer

1. Les pièces à ampoule / haut-parleur — 3825, 1930

Deux pièces verrouillées montrent différentes parties du même plateau de neuf pièces. La pièce de gauche a un feu de signalisation rouge ; la pièce de droite a un haut-parleur d'annonces. Le joueur de droite décrit les pièces manquantes, pendant que le joueur de gauche utilise des flashs de lumière répétés pour identifier quelle pièce numérotée est nécessaire. Placez les pièces et appuyez sur le bouton de vérification.

Convenez d'un code numérique avant la fermeture de la porte. Un flash signifie la pièce un, deux flashs la pièce deux, et ainsi de suite.

2. La chute de la grue — 3790, 2250

Deux interrupteurs se trouvent de part et d'autre d'une grue côtière. Appuyez dessus dans la courte fenêtre de timing. Une lanterne levée est un signal fiable quand les deux joueurs sont trop éloignés pour un geste de la main.

3. La mémoire à encre invisible — 3740, 2140

Le bâtiment bleu contient neuf pièces dont les symboles n'apparaissent qu'à travers la lentille fournie. La porte se verrouille : inspectez donc et mémorisez chaque pièce avant de la porter dehors. Construisez un système de mémoire en vous servant des statues correspondantes, des rochers et d'autres repères visuels à l'extérieur, puis placez les pièces près du plateau à cinq symboles.

Le plateau change quand l'énigme est réactivée, alors ne supposez pas qu'une séquence précédente restera valable.

4. Démineur — 4020, 1870

Dans l'arène bleue, activez les lampes sans toucher celles marquées d'étoiles rouges. Marquez les lampes mauvaises connues avec des lanternes ou des objets de rechange avant de réessayer. La disposition des lampes rouges reste en place, donc un essai raté peut devenir la carte du suivant. Terminez une partie qui n'active que les lampes sûres.

5. Le comptage de têtes — 4100, 1880

Attribuez un joueur à chaque écran ou angle de lampe avant de commencer. Chaque joueur ne compte que les têtes noires visibles sur sa propre vue, annonce son chiffre local, puis l'équipe additionne les totaux avant d'entrer le nombre combiné au comptoir bleu. Ne laissez aucun écran sans surveillance et ne comptez pas deux fois une tête en mouvement. Le guide de sauvetage des énigmes bloquées contient la version courte à envoyer à un coéquipier.

Débloquez le télésiège

Rapportez cinq récompenses au panneau de la tour verte, prenez la clé et suivez les cinq flèches de découpe en descendant la montagne. Insérez la clé finie à la station du télésiège. Le monter rapporte Big Sit ; atteindre le sommet ensuite fait partie du parcours vers Big Climb.

Sources

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