La tour bleue est le parcours ferroviaire. Elle se dresse vers 3540, 1850, tandis que la serrure principale du train se trouve au nord-ouest à 3380, 1740. Remplissez le panneau du toit de cinq récompenses, découpez la clé, et les trois trains commencent leurs boucles.

Ces cinq énigmes proches constituent un parcours pratique. D'autres récompenses rouges peuvent aussi servir à la progression des tours ; la vraie porte de la tour, c'est le panneau à cinq pièces.
1. La maison aux tourniquets — 3505, 1960
Chaque joueur entre par un tourniquet jaune et dépose ce qu'il porte. La pièce de droite affiche cinq symboles que le joueur de gauche ne peut pas voir. Décrivez-les de gauche à droite, placez les cinq pièces correspondantes sur le panneau de gauche et appuyez sur le bouton à écran noir.
Si le chat de proximité est trop faible à travers le mur, utilisez l'ouverture arrière, un talkie-walkie ou les outils de communication du guide d'équipe.
2. La pièce verrouillée — 3590, 2020
Trouvez la maison rouge avec une grande horloge à compte à rebours. Tout le monde appuie sur un bouton pour verrouiller la pièce. Puis attendez la fin des cinq minutes. C'est volontairement simple ; l'énigme, c'est l'épreuve de patience.
3. Le parcours d'obstacles — 3700, 1950
Utilisez la tête d'un joueur comme marche pour franchir le premier mur et ouvrir la porte. Maintenez le bouton de la porte pendant que le groupe avance en sautant de bloc en bloc dans les escaliers, s'accroupit sous le mur bas et atteint les planches rouges. Terminez en appuyant sur les interrupteurs finaux ensemble. La pièce-minuteur doit ensuite être passée au joueur qui attend de l'autre côté et placée dans son support.
4. Le parcours d'obstacles les yeux bandés — 3360, 1930
Un joueur porte la Tête Dorée et ne voit que des couleurs floues. Un guide à l'extérieur du parcours donne des instructions courtes et littérales : avance, saute, accroupis-toi, stop. Déplacez-vous le long du mur extérieur quand le parcours bloque la vue du guide. Le but, c'est le bouton rouge à l'extrémité.
N'utilisez pas d'indications de boussole compliquées. « Deux pas en avant, saute, stop » est plus facile à suivre qu'une longue description d'itinéraire.
5. La pièce verrouillée aux charades — 3250, 1940
Cette variante de pièce verrouillée affiche des actions au lieu de symboles. Le joueur à l'intérieur exécute une séquence de cinq actions près de la fenêtre. Le joueur à l'extérieur choisit les pièces d'action correspondantes dans l'ordre et vérifie le panneau. La séquence est fixe en cas de nouvel essai, alors notez-la si la première tentative échoue.
Démarrez les trains
Après les cinq récompenses, prenez la clé au sommet de la tour bleue et faites-la passer par les cinq découpeuses reliées par flèches en descendant la montagne. Insérez-la dans la serrure de la gare à 3380, 1740. Les trains rouge, jaune et vert se mettent en marche, et monter à bord de l'un d'eux rapporte Big Ride.
Pour le guide complet de fonctionnement du train, consultez comment démarrer et utiliser le train.