Guia de quebra-cabeças

Big Walk Quebra-cabeças da Torre Azul

Resolva cinco quebra-cabeças da Torre Azul em Big Walk, molde a chave do trem por meio de cinco cortadores e inicie todos os três trens da ilha com dicas e coordenadas de funções.

A Torre Azul é a rota ferroviária. Ele fica por volta de 3540, 1850, enquanto a eclusa principal do trem fica a noroeste dele em 3380, 1740. Preencha o painel do telhado com cinco prêmios, corte a chave e todos os três trens iniciam suas voltas.

Big Walk captura de tela do jogo da visualização do Game Informer
Captura de tela do jogo; use as coordenadas da torre azul abaixo para transformar a cena em uma rota. · Visualização do Game Informer

Esses cinco quebra-cabeças próximos são um caminho prático. Outros prêmios vermelhos também podem ser úteis para o progresso da torre; o verdadeiro portão da torre é o painel de cinco peças.

1. Casa da catraca - 3505, 1960

Cada jogador entra por uma catraca amarela e deixa cair tudo o que estiver carregando. A sala da direita mostra cinco símbolos que o jogador da esquerda não pode ver. Descreva-as da esquerda para a direita, coloque as cinco peças correspondentes no painel esquerdo e pressione o botão de tela preta.

Se o chat de proximidade for muito silencioso através da parede, use a abertura traseira, um walkie-talkie ou as ferramentas de comunicação do guia da equipe.

2. Sala trancada – 3590, 2020

Encontre a casa vermelha com um grande relógio de contagem regressiva. Todos apertam um botão para trancar a sala. Em seguida, espere o cronômetro de cinco minutos. É intencionalmente simples; o quebra-cabeça é a verificação da paciência.

3. Pista de Obstáculos - 3700, 1950

Use a cabeça de um jogador como degrau para passar pela primeira parede e abrir a porta. Segure o botão da porta enquanto o grupo sobe as escadas, agacha-se sob o muro baixo e alcança as tábuas vermelhas. Termine pressionando os interruptores finais juntos. A peça do cronômetro precisa então ser passada para o jogador que espera do outro lado e colocada em seu suporte.

4. Pista de obstáculos com os olhos vendados - 3360, 1930

Um jogador usa a Cabeça Dourada e vê apenas cores borradas. Um guia fora do curso dá instruções curtas e literais: avançar, pular, agachar, parar. Contorne a parede externa quando o percurso bloquear a visão do guia. O objetivo é o botão vermelho na extremidade.

Não use direções complicadas da bússola. “Dois passos à frente, pular, parar” é mais fácil de seguir do que uma longa descrição de rota.

5. Sala trancada de charadas - 3250, 1940

Esta variante de sala trancada mostra ações em vez de símbolos. O jogador dentro executa uma sequência de cinco ações perto da janela. O jogador externo escolhe as peças de ação correspondentes em ordem e verifica o painel. A sequência é estática para uma nova tentativa, portanto anote-a se a primeira tentativa falhar.

Inicie os trens

Depois de cinco prêmios, pegue a chave do topo da Torre Azul e passe-a por cinco cortadores ligados por flechas montanha abaixo. Insira-o na fechadura da estação em 3380, 1740. Os trens vermelho, amarelo e verde começam a se mover e embarcar em um deles rende Big Ride.

Para obter o guia completo de operação do trem, consulte como iniciar e usar o trem.

Para onde ir a seguir: confirme o circuito ferroviário no guia do trem, use o mapa para marcar qualquer quebra-cabeça que você pulou e continue até a Torre Verde e teleférico. Se uma interação da Torre Azul ainda não for concluída, abra o guia de resgate do quebra-cabeça preso antes de reiniciar o mundo hospedeiro.

Fontes

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