Guia de quebra-cabeças

Big Walk Quebra-cabeças da Torre Vermelha

Complete cinco rotas do quebra-cabeça da Torre Vermelha em Big Walk, corte a chave da sala do mapa através de cinco estações e desbloqueie o mapa com coordenadas, funções e etapas claras.

A Torre Vermelha é a rota do mapa. Após a ponte levadiça, suba até a torre, colete cinco peças vermelhas do prêmio em desafios próximos, corte a chave em branco em cinco máquinas e abra a Sala do Mapa.

Big Walk captura de tela do jogo da visualização do Game Informer
Captura de tela do jogo; legendas dos pontos de referência da torre são mais fáceis de identificar quando o mapa é desbloqueado. · Visualização do Game Informer

Marcos

  • Torre Vermelha: 3670, 1400
  • Entrada da Sala do Mapa: 3560, 1425
  • Recompensa da Sala do Mapa: o mapa portátil, a bússola e a conquista Big View

Esses cinco quebra-cabeças são um conjunto conveniente e próximo, e não uma afirmação de que cada grupo deva usar exatamente esses prêmios. O requisito importante são cinco peças no painel de controle da Red Tower.

Quebra-cabeça 1: Sala Silenciosa — 3760, 1430

Um jogador entra na sala do painel de vidro e fica trancado lá dentro. Uma pedra se acende e aponta para um dos cinco botões externos. O jogador externo pressiona o botão indicado. Repita o sinal interno e pressione externamente até que a tela de progresso seja preenchida, geralmente dez chamadas corretas.

Melhor frase de destaque: use a direção ou o número da sala, não uma descrição longa. Se o jogador dentro puder apontar diretamente para o botão, o quebra-cabeça se tornará muito mais rápido.

Quebra-cabeça 2: Labirinto de Praia — 3840, 1350

Divisão: um jogador fica com o cronômetro de um lado do labirinto, enquanto o outro espera no suporte do cronômetro do outro lado. As duas rotas se encontram perto de uma janela, para que você possa coordenar sem depender de uma linha de visão desimpedida. Passe o cronômetro para o jogador que espera, que o coloca no suporte.

Quebra-cabeça 3: Passe a bola - 3740, 1620

A bola pesada fica em uma plataforma escura na floresta. Quem o segura não pode se mover normalmente, então fique na frente do transportador e retire-o, uma transferência de cada vez. Retransmitir a bola da plataforma inicial para a plataforma do gol. Coloque uma lanterna no gol antes de começar se o dia estiver terminando.

Quebra-cabeça 4: cesta de basquete — 3830, 1560

Use lanternas como bolas. Jogue-os pelo aro até que o medidor encha. O número de cestas bem-sucedidas varia de acordo com o cenário mundial; uma corrida de dois jogadores precisava de oito. Recupere as lanternas perdidas antes de jogá-las novamente, para que a arena não fique sem luz utilizável.

Quebra-cabeça 5: Bala de canhão — 3880, 1520

A plataforma do canhão tem vista para uma pequena estação ferroviária. Um jogador dispara o lançador, enviando um cronômetro em forma de tomate para o campo. O jogador de solo o pega e o joga de volta para o jogador da plataforma, que o coloca no pedestal verde antes que o tempo expire.

Faça o runner esperar no campo antes de atirar. O jogador da plataforma deve atirar somente quando o corredor tiver um caminho de volta livre.

Corte a chave da Torre Vermelha

Coloque cinco peças no painel de controle do telhado. Leve a chave em branco para baixo e use os cinco cortadores na ordem mostrada pelas setas. O cortador final fica perto das escadas da Sala do Mapa; insira a chave acabada na porta.

A sala contém um diorama completo da ilha, um mapa portátil e uma bússola. O mapa em papel é útil para coordenadas de quatro dígitos; o diorama é melhor tratado como uma exibição de progresso.

Fontes

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