Guide d'énigme

Big Walk — Énigmes de la tour rouge

Terminez les cinq énigmes du parcours de la tour rouge dans Big Walk, découpez la clé de la salle des cartes aux cinq stations et débloquez la carte avec coordonnées, rôles et étapes claires.

La tour rouge est le parcours de la carte. Après le pont-levis, grimpez jusqu'à la tour, collectez cinq morceaux de récompense rouge dans les défis voisins, découpez la clé brute aux cinq machines et ouvrez la salle des cartes.

Capture d'écran de jeu de Big Walk tirée de l'aperçu de Game Informer
Capture d'écran de jeu ; les repères des tours sont plus faciles à identifier une fois la carte débloquée. · Aperçu Game Informer

Repères

  • Tour rouge : 3670, 1400
  • Entrée de la salle des cartes : 3560, 1425
  • Récompense de la salle des cartes : la carte de poche, la boussole et le succès Big View

Ces cinq énigmes forment un ensemble voisin pratique, et non l'affirmation que chaque groupe doit utiliser exactement ces récompenses. L'exigence importante, c'est cinq morceaux dans le panneau de contrôle de la tour rouge.

Énigme 1 : la pièce silencieuse — 3760, 1430

Un joueur entre dans la pièce au panneau de verre et s'y retrouve enfermé. Une pierre s'allume et pointe vers l'un des cinq boutons à l'extérieur. Le joueur à l'extérieur appuie sur le bouton indiqué. Répétez le signal intérieur et la pression extérieure jusqu'à ce que la jauge de progression se remplisse, généralement dix bons appels.

Meilleur appel : utilisez la direction ou le numéro de la pièce, pas une longue description. Si le joueur à l'intérieur peut pointer directement le bouton, l'énigme devient beaucoup plus rapide.

Énigme 2 : le labyrinthe de plage — 3840, 1350

Séparez-vous : un joueur prend le minuteur d'un côté du labyrinthe, pendant que l'autre attend près du support de minuteur de l'autre côté. Les deux parcours se rejoignent près d'une fenêtre, vous pouvez donc vous coordonner sans dépendre d'une ligne de vue dégagée. Passez le minuteur au joueur qui attend, qui le place dans le support.

Énigme 3 : la passe de balle — 3740, 1620

La balle lourde repose sur une plateforme sombre dans la forêt. Quiconque la porte ne peut plus se déplacer normalement : placez-vous donc devant le porteur et récupérez-la d'une passe à la fois. Relayez la balle de la plateforme de départ à la plateforme d'arrivée. Déposez une lanterne à l'arrivée avant de commencer si la journée touche à sa fin.

Énigme 4 : le panier de basket — 3830, 1560

Servez-vous des lanternes comme ballons. Lancez-les à travers l'arceau jusqu'à ce que la jauge se remplisse. Le nombre de paniers réussis dépend du réglage du monde ; une partie à deux joueurs en a demandé huit. Récupérez les lanternes ratées avant de relancer pour que l'arène ne manque pas de lumière utilisable.

Énigme 5 : le boulet de canon — 3880, 1520

La plateforme du canon surplombe une petite gare. Un joueur actionne le lanceur, envoyant un minuteur en forme de tomate dans le champ. Le joueur au sol l'attrape et le renvoie au joueur de la plateforme, qui le dépose dans le piédestal vert avant l'expiration du minuteur.

Faites attendre le coureur dans le champ avant de tirer. Le joueur de la plateforme ne doit tirer que lorsque le coureur a un chemin de retour dégagé.

Découpez la clé de la tour rouge

Placez cinq morceaux dans le panneau de contrôle du toit. Descendez la clé brute à l'étage et utilisez les cinq découpeuses dans l'ordre indiqué par leurs flèches. La dernière découpeuse se trouve près des escaliers de la salle des cartes ; insérez la clé finie dans la porte.

La pièce contient une maquette de toute l'île, une carte portable et une boussole. La carte en papier est la plus utile pour les coordonnées à quatre chiffres ; la maquette vaut mieux comme affichage de progression.

Sources

Guides liés