Rätsel-Guide

Big Walk Rote-Turm-Rätsel

Schließen Sie die fünf Puzzle-Routen des roten Turms in Big Walk ab, schneiden Sie den Kartenraum-Schlüssel durch fünf Stationen und schalten Sie die Karte frei – mit Koordinaten, Rollen und klaren Schritten.

Der rote Turm ist die Kartenroute. Klettern Sie nach der Drehbrücke zum Turm, sammeln Sie fünf rote Preisteile aus nahegelegenen Herausforderungen, schneiden Sie den blanken Schlüssel durch fünf Maschinen und öffnen Sie den Kartenraum.

Big-Walk-Gameplay-Screenshot aus Game Informers Vorschau
Gameplay-Screenshot; die Turm-Wahrzeichen sind leichter zu erkennen, sobald die Karte freigeschaltet ist. · Game Informer-Vorschau

Wahrzeichen

  • Roter Turm: 3670, 1400
  • Kartenraum-Eingang: 3560, 1425
  • Kartenraum-Belohnung: die Handkarte, den Kompass und den Erfolg Big View

Diese fünf Rätsel sind ein praktischer Satz in der Nähe, kein Anspruch darauf, dass jede Gruppe genau diese Preise verwenden muss. Die wichtige Anforderung sind fünf Teile im Bedienfeld des roten Turms.

Rätsel 1: Stiller Raum — 3760, 1430

Ein Spieler betritt den Glaspanel-Raum und wird eingeschlossen. Ein Stein leuchtet auf und zeigt auf einen von fünf Knöpfen draußen. Der Spieler draußen drückt den angezeigten Knopf. Wiederholen Sie inneres Signal und äußeres Drücken, bis sich der Fortschrittsbildschirm füllt – normalerweise zehn richtige Ansagen.

Bester Zuruf: Nutzen Sie die Richtung oder Zahl des Raums, keine lange Beschreibung. Wenn der Spieler im Inneren direkt auf den Knopf zeigen kann, wird das Rätsel viel schneller.

Rätsel 2: Strand-Labyrinth — 3840, 1350

Teilen Sie sich auf: Ein Spieler übernimmt den Timer auf der einen Seite des Labyrinths, während der andere am Timer-Halter auf der anderen Seite wartet. Die beiden Routen treffen sich nahe einem Fenster, sodass Sie sich koordinieren können, ohne auf eine freie Sichtlinie angewiesen zu sein. Reichen Sie den Timer an den wartenden Spieler weiter, der ihn in den Halter legt.

Rätsel 3: Ball weitergeben — 3740, 1620

Der schwere Ball liegt auf einer dunklen Plattform im Wald. Wer ihn hält, kann sich nicht normal bewegen, also stellen Sie sich vor den Träger und nehmen Sie ihn ihm einzeln ab. Reichen Sie den Ball von der Startplattform zur Zielplattform weiter. Stellen Sie vor Beginn eine Laterne am Ziel auf, wenn der Tag zu Ende geht.

Rätsel 4: Basketballkorb — 3830, 1560

Nutzen Sie Laternen als Bälle. Werfen Sie sie durch den Korb, bis sich die Anzeige füllt. Die Anzahl erfolgreicher Körbe skaliert mit der Welteinstellung; ein Zwei-Spieler-Lauf benötigte acht. Holen Sie verpasste Laternen zurück, bevor Sie erneut werfen, damit der Arena nicht das brauchbare Licht ausgeht.

Rätsel 5: Kanonenkugel — 3880, 1520

Die Kanonenplattform überblickt eine kleine Bahnstation. Ein Spieler feuert den Werfer ab und schickt einen tomatenförmigen Timer ins Feld. Der Spieler am Boden fängt ihn und wirft ihn zum Plattform-Spieler zurück, der ihn vor Ablauf des Timers auf den grünen Sockel legt.

Lassen Sie den Läufer vor dem Feuern im Feld warten. Der Plattform-Spieler sollte nur feuern, wenn der Läufer einen freien Weg zurück hat.

Den Roter-Turm-Schlüssel schneiden

Platzieren Sie fünf Teile im Bedienfeld auf dem Dach. Nehmen Sie den blanken Schlüssel nach unten und nutzen Sie die fünf Schneidemaschinen in der Reihenfolge, die ihre Pfeile anzeigen. Die letzte Schneidemaschine steht an der Kartenraum-Treppe; führen Sie den fertigen Schlüssel an der Tür ins Schloss.

Der Raum enthält ein Diorama der ganzen Insel, eine tragbare Karte und einen Kompass. Die Papierkarte ist die nützliche für vierstellige Koordinaten; das Diorama ist besser als Fortschrittsanzeige zu verstehen.

Quellen

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