Rätsel-Guide

Big Walk – Alle Rätsel

Verfolgen Sie 24 Hauptrouten-Rätsel in Big Walk nach Turm, Koordinaten und Freischaltung und öffnen Sie Lösungen für Brücke, Karte und Transport.

Suchen Sie eine bestimmte Lösung, eine Liste der Fundorte oder eine Möglichkeit, fehlende Rätsel Ihrer Gruppe zu erkennen? Beginnen Sie mit dem Tracker unten. Er enthält 24 dokumentierte Rätselstationen der Hauptrouten: die vier festen Strandrätsel und fünf praktische Rätsel rund um jeden farbigen Turm. Big Walk enthält weitere optionale Inselrätsel; 24 wird daher nicht als Gesamtzahl des Spiels dargestellt.

Wählen Sie die gewünschte Hilfe. Nutzen Sie die spoilerarmen Hinweise für einen kleinen Anstoß, die Links im Tracker für vollständige Lösungen, den Kartenraum-Guide zur Kontrolle der erledigten Flaggen oder die 100-%-Checkliste für das Aufräumen nach dem Spiel.

Speicherbare Checkliste

Tracker für 24 Rätsel der Hauptrouten

Haken Sie die dokumentierten Rätsel für die fünf großen Freischaltungen ab. Der Fortschritt bleibt in diesem Browser gespeichert.

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Das bedeutet nicht, dass die Insel nur 24 Rätsel hat. Optionale Inselrätsel und die sieben violetten Remixe nach dem Spiel werden separat erfasst.

Welche Rätselroute sollten Sie zuerst spielen?

RouteDokumentierte StationenGroße FreischaltungKomplettlösung
Startstrand4 feste RätselZugbrücke und Big WalkStrand- und Brückenroute
Roter Turm5 nahe RätselKartenraum und Big ViewGuide zum roten Turm
Blauer Turm5 nahe RätselZüge und Big RideGuide zum blauen Turm
Grüner Turm5 nahe RätselSessellift und Big SitGuide zum grünen Turm
Gelber Turm5 nahe RätselTunnelnetzGuide zum gelben Turm

Nur die vier Starträtsel sind fest an eine Freischaltung gebunden. Nach der Brücke nehmen die Konsolen Rätselpreise an; die Turmseiten empfehlen deshalb nahe Routen, statt eine einzige Pflichtreihenfolge vorzugeben.

Wie die Rätsel funktionieren

  • Rätsel geben rote Preise aus. Lösen Sie ein Rätsel, und es händigt einen roten Preis aus – eine physische Belohnung, die Ihre Gruppe trägt.
  • Preise versorgen die Turm-Konsolen. Jeder der farbigen Türme der Insel hat eine Konsole (oder Dachkästen), die fünf Preise aufnimmt. Füllen Sie sie, und der Turm erzeugt einen Schlüssel.
  • Jeder Turm schaltet ein System frei. Roter Turm → den Kartenraum; gelber Turm → die Tunnels; blauer Turm → die Züge; grüner Turm → die Sesselbahn.
  • Schlüssel müssen vor der Benutzung geschnitten werden. Jeder Turmschlüssel kommt roh heraus und muss durch eine Kette von Schlüsselschneidemaschinen geführt werden – wie es All Things Hows Komplettlösung formuliert: Ein ungeschnittener Schlüssel lässt sich einfach nicht ins Schloss führen. Folgen Sie dem Pfeil, den jeder Schneider offenbart, um den nächsten zu finden.
  • Für den blauen Turm zählen beliebige Preise. Quest Daily bestätigt, dass fünf beliebige rote Preise auf der Insel die Kästen des Zugturms füllen. Game Rant dokumentiert einen festen Satz von fünf Rätseln an der Küste für den roten Turm – betrachten Sie das dort als kanonische Route.

Die vier Rätsel im Startgebiet

Das Startgebiet enthält vier Rätsel, und sie sind obligatorisch: Ihre Preise lösen den goldenen Drehbrückenschlüssel aus dem Strand-Bedienfeld aus, und das Herablassen der Brücke bringt die Big Walk-Trophäe (laut Screen Hypes Drehbrücken-Komplettlösung). Alle vier sind für mindestens zwei Spieler ausgelegt:

  1. Kran-Rätsel. Ein Spieler hebt einen Mitspieler auf den Kopf; der angehobene Spieler drückt den roten Knopf unter dem gelben Kran, woraufhin das erste Preisteil herabfällt.
  2. Fernglas-Rätsel. Ein Spieler hält einen Knopf an der Fernrohr-Plattform gedrückt und enthüllt dadurch ein entferntes rotes Licht; ein Partner folgt dem Licht zu einer Glasbox am Berghang. Die Box ist nur erreichbar, solange der Knopf gedrückt gehalten wird.
  3. Blaues-Haus-Rätsel. Ein Spieler schließt sich im blauen Haus ein und drückt einen Knopf, der fünf Bildschirme mit Symbolen beleuchtet; der Spieler draußen stellt die Reihenfolge mit den hölzernen Puzzleteilen nach und drückt den Wandknopf. Screen Hype weist darauf hin, dass die Symbolanordnungen pro Sitzung zufällig sein können.
  4. Grünes-Gerüst-Rätsel. Zwei Spieler stellen sich auf gegenüberliegende Seiten des grünen Gerüsts und drücken ihre beiden Knöpfe in rascher Folge – das Zeitfenster ist heikel, also zählen Sie sich gegenseitig ein.

Der goldene Schlüssel durchläuft dann fünf Schlüsselschneider – beginnend neben dem Bedienfeld und den Weg und Strand entlangschlängelnd, wobei jeder den Pfeil zum nächsten offenbart –, bevor der fertige Schlüssel die Drehbrücke am Panel oben an der Treppe herablässt.

Der blaue Turm: Zugschlüssel

Der blaue Turm – in dem Gebiet hinter der roten Brücke, grob nordöstlich der Startbasis – nimmt 5 Preise in seinen Dachkästen auf und gibt Ihnen den Schlüssel, der jeden Zug auf der Insel in Gang setzt. Die vollständige Kette inklusive der fünf Schlüsselschneidestationen, die den Berghang hinabführt, steht im Zug-Rätsel-Guide.

Der rote Turm: Kartenschlüssel

Der rote Turm wartet jenseits der Drehbrücke an der Meerseite der Insel. Seine Konsole nimmt 5 Preise auf, erzeugt einen Schlüssel, und dieser Schlüssel öffnet den Kartenraum neben dem Turm. Game Rants Lösung für den roten Turm dokumentiert die fünf Rätsel, die ihn speisen: das gelbe Labyrinth, ein grüner Knopf-Raum, die Zeitgeber-Kanone am Bahnhof, den Basketballplatz und ein Gesten-Rätsel am Berg-Aussichtspunkt. Die vollständigen Schritte stehen im Karten-Guide.

Auch die beiden anderen Routen sind dokumentiert: Der Guide zum grünen Turm führt zum Sessellift, der Guide zum gelben Turm in die Tunnel.

Weitere Einzelpuzzle-Lösungen

Zwei Rätsel auf der mittleren Insel mit gut dokumentierten Lösungen, beide aus den Guides von Quest Daily:

  • Der schwere Golfball („Hole In Many"). Auf der Minigolf-Anlage ist der rote Ball zu schwer zum weiten Tragen, und immer nur ein Spieler kann ihn zugleich halten – also reicht die Gruppe ihn vom Abschlag zum Loch weiter, von Spieler zu Spieler. Zu zweit geht es, indem man ihn hin- und herwirft. Versenken Sie ihn für Konfetti und einen Preis.
  • Das Richtmikrofon („Big Talk"). Eine Bühne hält sechs Mikrofone, einen Stuhl und geräuschunterdrückende Kopfhörer bereit. Ein Spieler setzt sich mit den Kopfhörern hin, während sich die übrigen über die Mikros verteilen. Pro Runde ist nur ein Mikro live; wenn der sitzende Spieler einen Mitspieler hört, drückt der Spieler an diesem Mikro seinen Knopf. Richtige Aufrufe füllen eine grüne Anzeige und schließen das Rätsel ab.
  • Die „4166, 1899"-Koordinatenbox. Eine verschlossene Box mit einem Brett, auf dem nur „4166, 1899" steht – das sind Kartenkoordinaten, und zum Lösen braucht es die Papierkarte aus dem Kartenraum sowie einen versteckten Knopf. Behandelt im Karten-Guide.

Umfang des Trackers: Die 24 Einträge decken die fünf großen Freischaltungsrouten ab, nicht jedes optionale Rätsel der Insel. Die sieben violetten Remixe nach dem Spiel stehen in einem separaten Tracker, damit Erstspieler vor Spoilern geschützt bleiben.

Können Sie ein Rätsel überspringen?

Ja. Die Barrierefreiheitsoptionen von Big Walk erlauben es Ihnen, jede Herausforderung zu überspringen – niemand in Ihrer Gruppe muss sich an einem ungeliebten Rätsel totlaufsen. Das offizielle FAQ führt daneben auch frei belegbare Steuerelemente, einen FOV-Schieber und Optionen gegen Reisekrankheit auf. Ein Vorbehalt: Laut Insider Gaming muss alles, was Sie überspringen, später noch erledigt werden, wenn Sie das vollständige Ende anstreben.

Nach dem Spiel: die violetten Rätsel

Das Abschließen der farbigen Türme und der Hauptwanderung ist nicht das Ende des Rätselns. Nach dem Spielende kommen sieben schwerere „violette" Remix-Rätsel hinzu, und sie alle zu bewältigen ist Voraussetzung für das vollständige Ende und den Erfolg Big Game. Details (mit Spoilerwarnungen) stehen im Tracker für violette Rätsel und im Ende-Guide.

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