Rätsel-Guide

Big Walk Grüner-Turm-Rätsel

Lösen Sie die fünf Grüner-Turm-Rätsel in Big Walk, schneiden Sie den Sesselbahn-Schlüssel und schalten Sie die schnellste Bergroute der Insel frei – mit praktischen Koop-Tipps.

Der grüne Turm schaltet die Sesselbahn und den Erfolg Big Sit frei. Der Turm liegt bei etwa 3930, 1900, mit dem Haupt-Sesselbahnschloss daneben bei 3950, 1950.

Big-Walk-Gameplay-Screenshot aus Game Informers Vorschau
Gameplay-Screenshot; bringen Sie eine Laterne oder ein Radio mit, wenn sich das Sesselbahn-Team den Berg hinauf aufteilt. · Game Informer-Vorschau

1. Glühbirnen-/Lautsprecher-Räume — 3825, 1930

Zwei abgeschlossene Räume zeigen verschiedene Teile desselben Neun-Teile-Bretts. Der linke Raum hat ein rotes Signallicht; der rechte Raum hat eine Lautsprecheranlage. Der rechte Spieler beschreibt die fehlenden Teile, während der linke Spieler wiederholte Lichtblitze nutzt, um zu erkennen, welches nummerierte Teil benötigt wird. Platzieren Sie die Teile und drücken Sie den Prüfknopf.

Legen Sie einen Zahlencode fest, bevor die Tür zufällt. Ein Blitz bedeutet Teil eins, zwei Blitze bedeuten Teil zwei und so weiter.

2. Kran-Abwurf — 3790, 2250

Zwei Schalter sitzen auf gegenüberliegenden Seiten eines Küstenkrans. Drücken Sie sie innerhalb des kurzen Zeitfensters. Eine hochgehaltene Laterne ist ein zuverlässiges Signal, wenn die beiden Spieler zu weit für eine Handgeste entfernt sind.

3. Unsichtbare-Tinte-Gedächtnis — 3740, 2140

Das blaue Gebäude enthält neun Teile, deren Symbole nur durch die bereitgestellte Linse erscheinen. Die Tür verriegelt, also prüfen und merken Sie sich jedes Teil, bevor Sie es nach draußen tragen. Bauen Sie ein Gedächtnissystem aus den passenden Statuen, Felsen und anderen visuellen Markierungen draußen auf und platzieren Sie dann die Teile am Fünf-Symbole-Brett.

Das Brett ändert sich, wenn das Rätsel erneut aktiviert wird, also gehen Sie nicht davon aus, dass eine frühere Sequenz gültig bleibt.

4. Minensucher — 4020, 1870

Aktivieren Sie in der blauen Arena Lampen, ohne die mit roten Sternen markierten zu berühren. Markieren Sie bekannte schlechte Lampen mit Laternen oder Ersatzobjekten, bevor Sie es erneut versuchen. Die Rot-Lampen-Anordnung bleibt bestehen, also kann ein fehlgeschlagener Versuch zur Karte für den nächsten werden. Beenden Sie einen Lauf, der nur die sicheren Lampen aktiviert.

5. Kopfzählung — 4100, 1880

Weisen Sie vor dem Start jedem Bildschirm oder Lampenwinkel einen Spieler zu. Jeder Spieler zählt nur die schwarzen Köpfe, die in seiner eigenen Ansicht sichtbar sind, ruft seine lokale Zahl aus, und dann addiert das Team die Summen, bevor es die Gesamtzahl am blauen Zähler eingibt. Lassen Sie keinen Bildschirm unbeaufsichtigt und zählen Sie nicht denselben sich bewegenden Kopf zweimal. Der Rettungs-Guide für festhängende Rätsel enthält die Kurzversion zum Verschicken an einen Mitspieler.

Die Sesselbahn freischalten

Bringen Sie fünf Preise zum Grüner-Turm-Panel zurück, nehmen Sie den Schlüssel und folgen Sie den fünf Schneidepfeilen den Berg hinab. Führen Sie den fertigen Schlüssel an der Sesselbahnstation ins Schloss. Eine Fahrt damit bringt Ihnen Big Sit; danach den Gipfel zu erreichen ist Teil der Route für Big Climb.

Quellen

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