Guida ai puzzle

Big Walk Puzzle della Torre Verde

Risolvi cinque enigmi della Torre Verde in Big Walk, taglia la chiave della seggiovia e sblocca il percorso di montagna più veloce dell'isola con pratici consigli cooperativi.

La Torre Verde sblocca la seggiovia e l'obiettivo Big Sit. La torre è intorno a 3930, 1900, con la chiusura principale della seggiovia accanto a 3950, 1950.

Big Walk screenshot del gameplay dall'anteprima di Game Informer
Screenshot del gioco; porta uno lanterna o radio quando la squadra della seggiovia si divide in salita. · Anteprima di Game Informer

1. Lampadine/Sale degli altoparlanti — 3825, 1930

Due stanze chiuse mostrano parti diverse della stessa tavola da nove pezzi. La stanza di sinistra ha una luce di segnalazione rossa; la stanza giusta ha un tannoy. Il giocatore di destra descrive i pezzi mancanti, mentre il giocatore di sinistra utilizza ripetuti lampi di luce per identificare quale pezzo numerato è necessario. Posiziona i pezzi e premi il pulsante della pedina.

Concordare un codice numerico prima che la porta si chiuda. Un lampo significa il pezzo uno, due lampi significano il pezzo due e così via.

2. Lancio della gru: 3790, 2250

Due interruttori si trovano sui lati opposti di una gru costiera. Premeteli all'interno della finestra di temporizzazione breve. Una lanterna alzata è un segnale affidabile quando i due giocatori sono troppo distanti per un gesto della mano.

3. Memoria dell'inchiostro invisibile: 3740, 2140

L'edificio blu contiene nove pezzi i cui simboli appaiono solo attraverso la lente fornita. La porta si chiude, quindi ispeziona e ricorda ogni pezzo prima di portarlo fuori. Costruisci un sistema di memoria utilizzando le statue, le rocce e gli altri indicatori visivi corrispondenti all'esterno, quindi posiziona i pezzi accanto al tabellone con cinque simboli.

Il tabellone cambia quando il puzzle viene attivato nuovamente, quindi non dare per scontato che una sequenza precedente rimanga valida.

4. Campo minato — 4020, 1870

Nell'arena blu, attiva le lampade senza toccare quelle contrassegnate dalle stelle rosse. Segna le lampade difettose conosciute con lanterne o oggetti di ricambio prima di riprovare. Il layout della lampada rossa rimane invariato, quindi un tentativo fallito può diventare una mappa per quello successivo. Termina una corsa che attiva solo le lampade di sicurezza.

5. Conteggio dei presenti: 4100, 1880

Assegna un giocatore a ciascun angolo dello schermo o della lampada prima di iniziare. Ogni giocatore conta solo le teste nere visibili dalla propria visuale, chiama il proprio numero locale e poi la squadra somma i totali prima di inserire il numero combinato sul contatore blu. Non lasciare uno schermo incustodito e non contare due volte la stessa testa mobile. La guida al salvataggio del puzzle bloccato contiene la versione breve da inviare a un compagno di squadra.

Sblocca la seggiovia

Riporta cinque premi nel pannello della Torre Verde, prendi la chiave e segui le cinque frecce taglienti giù dalla montagna. Inserire la chiave finita alla stazione della seggiovia. Guidandolo si guadagna Big Sit; raggiungere poi la vetta fa parte del percorso per la Big Climb.

Fonti

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