Rätsel-Guide

Big Walk Gelber-Turm-Rätsel

Lösen Sie die fünf Gelber-Turm-Rätsel in Big Walk, schneiden Sie den Tunnel-Schlüssel und öffnen Sie die unterirdische Route zu Geheimnissen, Radios und Late-Game-Inhalten – mit Koop-Tipps.

Der gelbe Turm ist die Tunnelroute. Der Turm liegt bei etwa 3310, 1560; der Gelbe-Tunnel-Eingang ist bei etwa 3500, 1620. Dies sind die kommunikationsintensivsten Turm-Rätsel und ein guter Ort, um Radios, Laternen und kurze Zurufe zu nutzen.

Big-Walk-Gameplay-Screenshot aus Game Informers Vorschau
Gameplay-Screenshot; behalten Sie eine Lichtquelle beim Spieler, der den Tunnel-Schlüssel trägt. · Game Informer-Vorschau

1. Ostereier-Suche — 3370, 1490

Durchsuchen Sie die gesamte Arena nach vier Farben von Holzteilen. Es gibt neun Teile jeder Farbe, einschließlich Teilen auf Bäumen, Felsen, im großen roten Bereich und am nahegelegenen Gleis. Ein grünes Teil wird durch einen orangefarbenen Seitentunnel erreicht, während die blauen Teile das Klettern auf das Gleis erfordern. Platzieren Sie alle Teile in beliebiger Reihenfolge auf dem Rad.

Erledigen Sie das nach Möglichkeit bei Tageslicht. Es ist eine der langsamsten Zwei-Spieler-Suchen der Turmroute.

2. Klangprobe — 3400, 1230

Ein Spieler sitzt fern von sechs Mikrofonen und hört nur das getestete Mikrofon. Sprechen Sie der Reihe nach in jedes Mikro, lassen Sie den sitzenden Spieler das lauteste signalisieren und entfernen Sie dieses Mikrofon aus der Sequenz. Fahren Sie fort, bis jedes benötigte Mikrofon identifiziert wurde.

Das Zählen von Armhebungen ist zuverlässiger, als eine lange Beschreibung durch den Raum zu rufen.

3. Musikraum — 3200, 1260

Der Spieler in der abgeschlossenen Kabine hört einen von fünf Klängen. Er reproduziert ihn über die Gegensprechanlage; der Spieler draußen findet den passenden Lautsprecher und hängt ihn an die entsprechende Kabine. Wiederholen Sie das für den gesamten Satz.

Beschreiben Sie den Klang nicht mit einem privaten Spitznamen, den nur eine Person versteht. Verwenden Sie einen einfachen Vergleich wie „drei kurze Klicks, dann ein tiefer Ton".

4. Regieanweisungen — 3410, 1590

Der Spieler in der Kabine sieht eines von sieben Lichtern. Der Spieler draußen nutzt ein Knopfpanel, dessen Positionen gespiegelt sind. Konvertieren Sie die innere Zahl, bevor Sie sie ausrufen: 1→3, 2→2, 3→1, 4→7, 5→6, 6→5, 7→4. Drücken Sie draußen den konvertierten Knopf.

5. Aero-Sitz — 3570, 1600

Fahren Sie mit dem Halbmond-Stuhl zwischen den Plattformen. Ein Spieler liest die Fünf-Teile-Sequenz am fernen Brett, während ein anderer die passenden Teile herüberträgt. Rucksäcke machen die Fahrt schneller, weil Spieler damit mehr als ein Teil tragen können; leeren Sie die Taschen, bevor Sie zurückfahren.

Die Sequenz ist bei diesem Rätsel statisch, aber überprüfen Sie das Brett in Ihrer eigenen Sitzung, statt einen Screenshot zu kopieren.

6. Knopfraum-Alternative

Einige Gruppen nutzen den Knopfraum statt einer der nahegelegenen Routen. Er liegt bei etwa 3290, 1670, hinter der Sesselbahnstation. Ein Spieler sieht in einem Gebäude ein Lichtmuster und beschreibt Wand und Form; der andere drückt den passenden Knopf über die Lücke hinweg. Ein einfacher Wortschatz – linke Wand, hintere Wand, Kurve, rechte Wand – verhindert Missverständnisse.

Die Tunnels öffnen

Platzieren Sie fünf Preise im Gelber-Turm-Panel, nehmen Sie den Schlüssel und folgen Sie den fünf durch die Pfeile offenbarten Schneidemaschinen. Die letzte Schneidemaschine steht neben dem Gelben Tunnel. Führen Sie den fertigen Schlüssel in den Schlitz am Tunneleingang. Das öffnet das unterirdische Netzwerk, die letzte Funkkanal-Route und mehrere Late-Game-Geheimnisse.

Siehe alle Funkkanäle und violette Rätsel, sobald die Tunnels offen sind.

Tunneleingang und Gelber-Turm-Route. · Watch on YouTube

Quellen

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