A Torre Amarela é a rota do túnel. A torre tem cerca de 3310, 1560; a entrada do Túnel Amarelo fica por volta de 3500, 1620. Esses são os quebra-cabeças de torre com maior necessidade de comunicação e um bom lugar para usar rádios, lanternas e textos explicativos curtos.

1. Caça aos Ovos de Páscoa – 3370, 1490
Procure em toda a arena por peças de madeira de quatro cores. Existem nove peças de cada cor, incluindo peças em árvores, pedras, na área vermelha principal e no trilho próximo. Uma peça verde é alcançada através de um túnel lateral laranja, enquanto as peças azuis exigem subir no trilho. Coloque todas as peças na roda em qualquer ordem.
Faça isso à luz do dia, se possível. É uma das buscas mais lentas para dois jogadores na rota da torre.
2. Verificação de som – 3400, 1230
Um jogador fica longe de seis microfones e ouve apenas o microfone que está sendo testado. Fale em cada microfone em ordem, faça com que o jogador sentado sinalize o mais alto e remova o microfone da sequência. Continue até que todos os microfones necessários tenham sido identificados.
Contar os braços levantados é mais confiável do que gritar uma longa descrição pela sala.
3. Sala de Música – 3200, 1260
O jogador na cabine trancada ouve um dos cinco sons. Eles recriam isso pelo interfone; o jogador externo encontra o alto-falante correspondente e o pendura na cabine correspondente. Repita para o conjunto completo.
Não descreva o som com um apelido particular que apenas uma pessoa entende. Use uma comparação simples, como “três cliques curtos e depois um tom baixo”.
4. Direções do palco - 3410, 1590
O jogador dentro da cabine vê uma das sete luzes. O jogador externo usa um painel de botões cujas posições são espelhadas. Converta o número interno antes de chamá-lo: 1→3, 2→2, 3→1, 4→7, 5→6, 6→5, 7→4. Pressione o botão convertido do lado de fora.
5. Assento aéreo - 3570, 1600
Monte a cadeira crescente entre as plataformas. Um jogador lê a sequência de cinco peças no tabuleiro oposto enquanto o outro carrega as peças correspondentes. As mochilas tornam a viagem mais rápida porque permitem que os jogadores carreguem mais de uma peça; descarregar as malas antes de voltar.
A sequência é estática para este quebra-cabeça, mas verifique o tabuleiro em sua própria sessão, em vez de copiar uma captura de tela.
6. Alternativa de sala de botões
Alguns grupos usam a Button Room em vez de uma das rotas próximas. Fica por volta de 3290, 1670, atrás da estação do teleférico. Um jogador vê um padrão de luz num edifício e descreve a sua parede e forma; o outro pressiona o botão correspondente na lacuna. Um vocabulário simples – parede esquerda, parede posterior, curva, parede direita – evita falhas de comunicação.
Abra os túneis
Coloque cinco prêmios no painel da Torre Amarela, pegue a chave e siga os cinco cortadores revelados pelas setas. O último cortador fica ao lado do Túnel Amarelo. Insira a chave finalizada no slot da entrada do túnel. Isso abre a rede subterrânea, a rota final do canal de rádio e vários segredos do final do jogo.
Veja todos os canais de rádio e quebra-cabeças roxos depois que os túneis forem abertos.
Onde ir em seguida: colete os canais de rádio finais, verifique o equipamento do túnel no guia de itens ou vá para o rastreador de quebra-cabeça roxo marcado com spoiler para uma limpeza completa. Use a lista de verificação 100% se não tiver certeza de qual objetivo permanece.