Guide d'énigme

Big Walk — Toutes les énigmes

Suivez 24 énigmes du parcours principal de Big Walk par tour, coordonnées et déblocage, puis ouvrez les solutions du pont, de la carte et des transports.

Vous cherchez une solution précise, une liste de lieux ou un moyen de repérer ce que votre groupe a oublié ? Commencez par le suivi ci-dessous. Il couvre 24 étapes documentées du parcours principal : les quatre énigmes fixes de la plage et cinq énigmes pratiques autour de chaque tour colorée. Big Walk contient aussi des défis facultatifs ; 24 n'est donc pas présenté comme le nombre total d'énigmes du jeu.

Choisissez votre niveau d'aide. Consultez les indices progressifs pour éviter les spoilers, les liens du suivi pour les solutions complètes, le guide de la salle des cartes pour vérifier les drapeaux terminés ou la liste des 100 % pour le nettoyage de fin de partie.

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Suivi des 24 énigmes du parcours principal

Cochez les étapes documentées qui alimentent les cinq grands déblocages. La progression reste dans ce navigateur.

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Cela ne signifie pas que l'île ne contient que 24 énigmes. Les défis facultatifs et les sept remix violets d'après-jeu sont suivis séparément.

Quel parcours faire en premier ?

ParcoursÉtapes documentéesDéblocage principalSolution complète
Plage de départ4 énigmes fixesPont-levis et Big WalkParcours de la plage
Tour rouge5 énigmes prochesSalle des cartes et Big ViewGuide de la tour rouge
Tour bleue5 énigmes prochesTrains et Big RideGuide de la tour bleue
Tour verte5 énigmes prochesTélésiège et Big SitGuide de la tour verte
Tour jaune5 énigmes prochesRéseau de tunnelsGuide de la tour jaune

Seules les quatre énigmes de départ sont liées à un déblocage fixe. Après le pont, les consoles acceptent des récompenses d'énigmes ; les pages des tours proposent donc des parcours proches plutôt qu'un ordre obligatoire.

Comment fonctionnent les énigmes

  • Les énigmes distribuent des récompenses rouges. Résolvez une énigme et elle remet une récompense rouge — un objet physique que votre groupe porte.
  • Les récompenses alimentent les consoles des tours. Chacune des tours colorées de l'île possède une console (ou des boîtiers sur le toit) qui accepte cinq récompenses. Remplissez-la, et la tour produit une clé.
  • Chaque tour débloque un système. Tour rouge → la salle des cartes ; tour jaune → les tunnels ; tour bleue → les trains ; tour verte → le télésiège.
  • Les clés doivent être découpées avant de fonctionner. Chaque clé de tour sort brute et doit passer dans une série de machines de découpe de clés — comme le souligne la solution d'All Things How, une clé non découpée ne rentre tout simplement pas dans la serrure. Suivez la flèche que révèle chaque machine pour trouver la suivante.
  • Toutes les récompenses comptent pour la tour bleue. Quest Daily confirme que n'importe quelles cinq récompenses rouges de l'île rempliront les boîtiers de la tour du train. Game Rant documente un ensemble fixe de cinq énigmes du rivage pour la tour rouge — considérez cela comme l'itinéraire de référence par là-bas.

Les quatre énigmes de la zone de départ

La zone de départ contient quatre énigmes, et elles sont obligatoires : leurs récompenses libèrent la clé dorée du pont-levis depuis le panneau de contrôle de la plage, et abaisser le pont rapporte le trophée Big Walk (selon la solution du pont-levis de Screen Hype). Les quatre sont conçues pour au moins deux joueurs :

  1. Énigme de la grue. Un joueur hisse un coéquipier sur sa tête ; le joueur soulevé appuie sur le bouton rouge sous la grue jaune, ce qui fait tomber la première pièce de récompense.
  2. Énigme de la lunette d'approche. Un joueur maintient un bouton sur la plateforme du télescope, révélant une lumière rouge lointaine ; un partenaire suit la lumière jusqu'à une boîte en verre sur le flanc de la montagne. La boîte n'est accessible que tant que le bouton est maintenu.
  3. Énigme de la maison bleue. Un joueur s'enferme dans la maison bleue et appuie sur un bouton, allumant cinq écrans avec des symboles ; le joueur à l'extérieur reproduit la séquence avec les pièces en bois et appuie sur le bouton mural. Screen Hype précise que la disposition des symboles peut être aléatoire selon la session.
  4. Énigme de l'échafaudage vert. Deux joueurs se placent de part et d'autre de l'échafaudage vert et appuient sur leurs deux boutons en succession rapide — la fenêtre de timing est délicate, alors comptez ensemble.

La clé dorée passe ensuite par cinq machines de découpe — en commençant à côté du panneau de contrôle et en serpentant le long du chemin et de la plage, chacune révélant une flèche vers la suivante — avant que la clé finie n'abaisse le pont-levis au panneau en haut des marches.

La tour bleue : clé du train

La tour bleue — dans la zone au-delà du pont rouge, à peu près au nord-est de la base de départ — accepte 5 récompenses dans ses boîtiers sur le toit et vous donne la clé qui démarre tous les trains de l'île. La chaîne complète, y compris les cinq stations de découpe de clés réparties sur le flanc de la montagne, se trouve dans le guide de l'énigme du train.

La tour rouge : clé de la carte

La tour rouge attend de l'autre côté du pont-levis, côté océan de l'île. Sa console accepte 5 récompenses, produit une clé, et cette clé ouvre la salle des cartes à côté de la tour. La solution de la tour rouge de Game Rant documente les cinq énigmes qui l'alimentent : le labyrinthe jaune, une salle à boutons verts, le canon à minuteur de la gare, le terrain de basket et une énigme de gestes sur un point d'observation en montagne. Les étapes complètes sont dans le guide de la carte.

Les deux autres parcours sont également documentés : utilisez le guide de la tour verte pour le télésiège et le guide de la tour jaune pour les tunnels.

D'autres solutions d'énigmes individuelles

Deux énigmes au centre de l'île aux solutions bien documentées, toutes deux tirées des guides de Quest Daily :

  • La balle de golf lourde (« Hole In Many »). Au mini-golf, la balle rouge est trop lourde pour être portée loin et un seul joueur peut la tenir à la fois — le groupe la relaie donc du départ au trou, en se la passant de joueur en joueur. Deux joueurs peuvent s'en sortir en se la lançant. Envoyez-la dans le trou pour des confettis et une récompense.
  • Le micro directionnel (« Big Talk »). Une scène abrite six micros, une chaise et un casque antibruit. Un joueur s'assoit en portant le casque tandis que les autres se répartissent sur les micros. Un seul micro est actif à chaque tour ; lorsque le joueur assis entend un coéquipier, le joueur de ce micro appuie sur son bouton. Les bonnes réponses remplissent une jauge verte pour terminer l'énigme.
  • La boîte à coordonnées « 4166, 1899 ». Une boîte verrouillée avec une planche portant seulement « 4166, 1899 » — ce sont des coordonnées de carte, et la résoudre nécessite la carte en papier de la salle des cartes plus un bouton caché. Voir le guide de la carte.

Portée du suivi : les 24 entrées couvrent les cinq grands parcours de déblocage, pas tous les défis facultatifs de l'île. Les sept remix violets de fin de partie restent dans un suivi séparé afin de protéger les joueurs des spoilers.

Peut-on ignorer une énigme ?

Oui. Les options d'accessibilité de Big Walk vous permettent d'ignorer n'importe quel défi — personne dans votre groupe ne doit se heurter à un mur sur une énigme qu'il déteste. La FAQ officielle liste également des commandes reconfigurables, un curseur de champ de vision et des options contre le mal des transports. Une réserve : selon Insider Gaming, tout ce que vous ignorez doit quand même être terminé si vous visez ensuite la fin complète.

Après le jeu : les énigmes violettes

Terminer les tours colorées et la marche principale n'est pas la fin des énigmes. La post-game ajoute sept énigmes « violettes » remixées plus difficiles, et les résoudre est requis pour la fin complète et le succès Big Game. Les détails (avec des avertissements spoilers) se trouvent dans le suivi des énigmes violettes et le guide de la fin.

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