Guía de rompecabezas

Big Walk Todos los rompecabezas

Realice un seguimiento de 24 acertijos de ruta principal Big Walk por torre, coordine y desbloquee, luego abra soluciones completas para el puente levadizo, el mapa, los trenes, el telesilla y los túneles.

¿Busca una solución, una lista de ubicaciones de acertijos o una forma de ver lo que su grupo se ha perdido? Comience con el rastreador a continuación. Cubre 24 paradas de rompecabezas documentadas en la ruta principal: los cuatro rompecabezas de playa fijos y cinco rompecabezas convenientes alrededor de cada torre de color. Big Walk tiene rompecabezas de islas opcionales adicionales, por lo que 24 no se presenta como el número total en el juego.

Big Walk jugadores trabajando juntos en un rompecabezas costero
Una escena de rompecabezas cooperativo de la guía visual del sitio.

Elige el tipo de ayuda que deseas. Usa la escalera de sugerencias con luz de spoiler si solo quieres un empujón, los enlaces de ruta en el rastreador para obtener soluciones completas, la guía de la sala de mapas para verificar las banderas completadas en el juego, o la lista de verificación del 100% para la limpieza posterior al juego.

Lista guardable

Rastreador de 24 rompecabezas de la ruta principal

Marca las paradas documentadas que alimentan las cinco rutas principales de desbloqueo. El progreso permanece en este navegador.

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Esto no afirma que la isla tenga solo 24 rompecabezas. Los rompecabezas opcionales y los siete remixes morados posteriores se registran por separado.

¿Qué ruta de rompecabezas deberías hacer primero?

RutaParadas documentadasDesbloqueo mayorSolución completa
Playa de inicio4 rompecabezas fijosPuente levadizo y Big WalkRuta de playas y puentes levadizos
Torre Roja5 rompecabezas cercanosSala de mapas, mapa, brújula y Big ViewGuía de la Torre Roja
Torre Azul5 rompecabezas cercanosTodos los trenes de la isla y Big RideGuía de la Torre Azul
Torre Verde5 rompecabezas cercanosTelesilla y Big SitGuía de la Torre Verde
Torre Amarilla5 rompecabezas cercanosRed de túneles y rutas tardíasGuía de la Torre Amarilla

Sólo los cuatro acertijos iniciales están vinculados a un desbloqueo fijo. Después del puente, las consolas de la torre aceptan premios de rompecabezas en lugar de requerir un conjunto exacto, por lo que las páginas de la torre recomiendan rutas cercanas en lugar de pretender que hay un único orden obligatorio.

Cómo funcionan los rompecabezas

  • Los rompecabezas otorgan premios rojos. Resuelve un rompecabezas y recibirás un premio rojo, una recompensa física que lleva tu grupo.
  • Premios consolas de torres eléctricas. Cada una de las torres de colores de la isla tiene una consola (o cajas de techo) que se lleva cinco premios. Llénelo y la torre producirá una llave.
  • Cada torre desbloquea un sistema. Torre roja → la sala de mapas; torre amarilla → los túneles; torre azul → los trenes; torre verde → el telesilla.
  • Las llaves deben cortarse antes de que encajen. Cada llave de la torre sale en blanco y debe pasarse por una cadena de máquinas cortadoras de llaves; como dice el tutorial de All Things How, una llave sin cortar simplemente no encaja en una cerradura. Sigue la flecha que revela cada cortador para encontrar el siguiente.
  • Cualquier premio cuenta para la torre azul. Quest Daily confirma que cinco premios rojos en la isla llenarán las cajas de la torre del tren. Game Rant documenta un conjunto fijo de cinco acertijos costeros para la torre roja; trátelo como la ruta canónica hasta allí.

Los cuatro acertijos del área inicial

El área de inicio contiene cuatro acertijos y son obligatorios: sus premios liberan la llave dorada del puente levadizo del panel de control de la playa, y al bajar el puente se obtiene el trofeo Big Walk (según el tutorial del puente levadizo de Screen Hype). Los cuatro están diseñados para al menos dos jugadores:

  1. Rompecabezas de la grúa. Un jugador levanta a un compañero de equipo sobre su cabeza; el jugador levantado presiona el botón rojo debajo de la grúa amarilla, que deja caer la pieza del primer premio.
  2. Rompecabezas del catalejo. Un jugador mantiene presionado un botón en la plataforma del telescopio, lo que revela una luz roja distante; Un compañero sigue la luz hasta una caja de cristal en la ladera de la montaña. Solo se puede acceder al cuadro mientras se mantiene presionado el botón.
  3. Rompecabezas de la casa azul. Un jugador se encierra dentro de la casa azul y presiona un botón, iluminando cinco pantallas con símbolos; el jugador externo recrea la secuencia con las piezas del rompecabezas de madera y presiona el botón de la pared. Screen Hype señala que los diseños de los símbolos pueden ser aleatorios por sesión.
  4. Rompecabezas del andamio verde. Dos jugadores se paran en lados opuestos del andamio verde y presionan sus dos botones en rápida sucesión; la ventana de tiempo es complicada, así que cuenten entre sí.

Luego, la llave dorada pasa por cinco cortadores de llaves, comenzando al lado del panel de control y serpenteando a lo largo del camino y la playa, cada uno revelando una flecha al siguiente, antes de que la llave terminada baje el puente levadizo en el panel en la parte superior de las escaleras. Consulta la ruta del rompecabezas levadizo completa para conocer las coordenadas y las asignaciones de roles.

La torre azul: clave del tren

La torre azul, en el área después del puente rojo, aproximadamente al noreste de la base de inicio, recibe 5 premios en sus cajas de techo y te da la llave que pone en marcha todos los trenes de la isla. La cadena completa, incluidas las cinco estaciones para cortar llaves que se encuentran en la ladera de la montaña, se encuentra en la guía de rompecabezas de la torre azul y en la guía de rompecabezas de trenes más corta.

La torre roja: clave del mapa

La torre roja espera al otro lado del puente levadizo en el lado del océano de la isla. Su consola se lleva 5 premios, produce una llave y esa llave abre la sala de mapas al lado de la torre. La solución de la torre roja de Game Rant documenta los cinco acertijos que la alimentan: el laberinto amarillo, una sala de botones verde, el cañón temporizador de la estación de tren, la cancha de baloncesto y un acertijo de gestos con vista a la montaña. Los pasos completos se encuentran en la guía de rompecabezas de la torre roja y la guía de mapas.

Las otras dos rutas de las torres ahora también están documentadas: usa la guía de la torre verde para el telesilla y la guía de la torre amarilla para los túneles.

Más soluciones de rompecabezas individuales

Big Walk rompecabezas de pelota de golf (“Agujero en muchos”)

En el campo de minigolf, la pelota roja es demasiado pesada para transportarla normalmente. La solución es un relevo en lugar de un golpe de golf perfecto:

  1. Coloque a un jugador cerca del tee y a otro más lejos en el camino hacia el hoyo.
  2. Recoge o lanza la pelota sólo lo suficiente para que el siguiente jugador tome el control.
  3. Sigue pasándolo hacia adelante en lugar de intentar llevarlo a lo largo de todo el recorrido.
  4. Hundir la bola en el hoyo; el confeti confirma el rompecabezas y aparece un premio.

Dos jugadores pueden terminarlo lanzando repetidamente la pelota hacia adelante y hacia atrás. Con un grupo más grande, espacie a los jugadores a lo largo de la ruta antes del primer lanzamiento. Si la pelota se aleja, restablezca sus posiciones de relevo y utilice pases más cortos en lugar de reiniciar el mundo.

Rompecabezas del micrófono direccional Big Talk

Un escenario tiene seis micrófonos, una silla y auriculares con cancelación de sonido. Un jugador se sienta con los auriculares mientras el resto se extiende sobre los micrófonos. Sólo un micrófono está activo en cada ronda; cuando el jugador sentado escucha a un compañero de equipo, el jugador de ese micrófono presiona su botón. Las llamadas correctas llenan un medidor verde para terminar el rompecabezas.

El cuadro de coordenadas “4166, 1899”

Una caja cerrada con una tabla que dice solo “4166, 1899” utiliza coordenadas del mapa en lugar de una combinación. Para resolverlo se necesita el mapa en papel de la sala de mapas más un botón oculto. Las comprobaciones de rutas y puntos de referencia se tratan en la guía de mapas.

Las cinco rutas de las torres de colores ahora tienen páginas individuales. Los siete remixes morados posteriores al juego siguen siendo una ruta de limpieza separada; usa el rastreador de rompecabezas púrpura en lugar de mezclar spoilers posteriores al juego en una guía de primera ejecución.

¿Puedes saltarte un rompecabezas?

Sí. Las opciones de accesibilidad de Big Walk te permiten saltarte cualquier desafío: nadie en tu grupo tiene que resolver un rompecabezas que odia. El FAQ oficial también enumera controles reagrupables, un control deslizante FOV y opciones de mareo junto a él. Una advertencia: según Insider Gaming, todo lo que te saltes aún debe terminarse si luego buscas el final completo.

Post-juego: los rompecabezas morados

Terminar las torres de colores y el camino principal no es el final del rompecabezas. El juego posterior agrega siete acertijos de remezcla "púrpura" más difíciles, y es necesario completarlos para completar el final y lograr el logro Big Game. Los detalles (con advertencias de spoiler) se encuentran en el rastreador de rompecabezas púrpura y en la guía final.

Fuentes y notas de cobertura

Las coordenadas en el rastreador provienen de las guías de ruta obtenidas individualmente y vinculadas anteriormente. Los nombres de los rompecabezas son descriptivos porque el juego no le da a cada desafío un nombre formal.

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