Guía de rompecabezas

Big Walk Rompecabezas de la Torre Azul

Resuelve cinco acertijos de la Torre Azul en Big Walk, dale forma a la llave del tren con cinco cortadores e inicia los tres trenes de la isla con sugerencias de roles y coordenadas.

La Torre Azul es la ruta del ferrocarril. Se encuentra alrededor de 3540, 1850, mientras que la esclusa principal del tren está al noroeste en 3380, 1740. Llene el panel del techo con cinco premios, corte la llave y los tres trenes comenzarán sus bucles.

Big Walk captura de pantalla del juego de la vista previa de Game Informer
Captura de pantalla del juego; usa las coordenadas de la torre azul a continuación para convertir la escena en una ruta. · Vista previa de Game Informer

Estos cinco acertijos cercanos son una ruta práctica. Otros premios rojos también pueden resultar útiles para el progreso de la torre; La verdadera puerta de la torre es el panel de cinco piezas.

1. Casa del torniquete — 3505, 1960

Cada jugador entra por un torniquete amarillo y deja caer lo que lleva. La sala de la derecha muestra cinco símbolos que el jugador de la izquierda no puede ver. Descríbelos de izquierda a derecha, coloca las cinco piezas correspondientes en el panel izquierdo y presiona el botón de pantalla negra.

Si el chat de proximidad es demasiado silencioso a través de la pared, use la apertura trasera, un walkie-talkie o las herramientas de comunicación en la guía del equipo.

2. Habitación cerrada - 3590, 2020

Encuentra la casa roja con un gran reloj de cuenta regresiva. Todos presionan un botón para cerrar la habitación. Luego espera que pase el cronómetro de cinco minutos. Es intencionalmente simple; el rompecabezas es la prueba de paciencia.

3. Carrera de obstáculos - 3700, 1950

Usa la cabeza de un jugador como paso para superar la primera pared y abrir la puerta. Mantén presionado el botón de la puerta mientras el grupo sube las escaleras del bloque, se agacha debajo del muro bajo y llega a las tablas rojas. Termine presionando los interruptores finales juntos. Luego, es necesario pasar la pieza del cronómetro al jugador que espera en el otro lado y colocarla en su soporte.

4. Carrera de obstáculos con los ojos vendados - 3360, 1930

Un jugador lleva la Cabeza Dorada y sólo ve colores borrosos. Un guía fuera del curso da instrucciones breves y literales: adelante, salte, agáchese, deténgase. Muévase alrededor de la pared exterior cuando el recorrido bloquee la vista del guía. El objetivo es el botón rojo en el otro extremo.

No utilice direcciones complicadas de la brújula. “Dos pasos adelante, salta, detente” es más fácil de seguir que una larga descripción de ruta.

5. Charadas Habitación cerrada - 3250, 1940

Esta variante de habitación cerrada muestra acciones en lugar de símbolos. El jugador que está dentro realiza una secuencia de cinco acciones junto a la ventana. El jugador externo elige las piezas de acción correspondientes en orden y comprueba el panel. La secuencia es estática para un reintento, así que anótela si el primer intento falla.

Arranca los trenes

Después de cinco premios, toma la llave de la cima de la Torre Azul y pásala por cinco cortadores unidos por flechas montaña abajo. Insértelo en la cerradura de la estación en 3380, 1740. Los trenes rojo, amarillo y verde comienzan a moverse y subir a uno gana Big Ride.

Para obtener la guía completa de operación del tren, consulte cómo iniciar y usar el tren.

Adónde ir a continuación: confirma el circuito ferroviario en la guía de trenes, usa el mapa para marcar cualquier rompecabezas que te hayas saltado, luego continúa hasta la Torre Verde y telesilla. Si una interacción con la Torre Azul aún no se completa, abre la guía de rescate de rompecabezas atascados antes de reiniciar el mundo anfitrión.

Fuentes

Guías relacionadas