Le pont-levis relevé est la seule porte infranchissable de la zone de départ. Contrairement aux tours plus tardives, ses quatre récompenses proviennent d'un ensemble fixe d'énigmes de plage. Terminez-les, façonnez la clé dorée aux cinq découpeuses, et le reste de l'île s'ouvre.

Itinéraire rapide
| Étape | Coordonnées | Ce dont vous avez besoin | |---|---|---:|---| | Panneau de contrôle de la plage | 3550, 1100 | Quatre morceaux de récompense rouge | | Grue | 3520, 1280 | Deux joueurs ; l'un se tient sur l'autre | | Lunette d'approche | 3510, 1195 | Un joueur maintient un bouton pendant qu'un autre suit la lumière rouge | | Maison bleue | 3660, 1295 | Un joueur lit cinq symboles ; un autre place les pièces | | Échafaudage vert | 3650, 1220 | Deux boutons pressés dans une courte fenêtre de timing |
Les coordonnées proviennent de guides communautaires et sont plus faciles à lire une fois la carte disponible. Avant cela, servez-vous de la sortie du tutoriel, du bâtiment à la palette de peinture et du pont relevé comme repères.
Énigme 1 : la grue
Trouvez la grue jaune entre les rochers à la sortie de la zone du tutoriel. Visez un coéquipier et hissez-le sur votre tête. Le joueur au-dessus appuie sur le bouton rouge sous la grue. Des confettis signifient que le premier morceau du panneau de contrôle est tombé de la grue.
Astuce rapide : placez-vous assez près pour que la personne en haut voie le bouton en dessous. Une lanterne est utile si vous y retournez de nuit.
Énigme 2 : la lunette d'approche
Montez le chemin qui va de la grue à la plateforme du télescope. Un joueur doit appuyer sur le bouton de la plateforme et le maintenir. Tant qu'il est maintenu, une lumière rouge apparaît de l'autre côté de la vallée et marque une boîte en verre contenant le deuxième morceau.
Le coureur doit suivre la direction du télescope pendant que la personne qui maintient le bouton reste en place. Relâchez le bouton trop tôt et la boîte redevient inaccessible.
Énigme 3 : la maison bleue
La maison bleue compte neuf pièces à symboles détachées à l'extérieur et un panneau à cinq écrans à l'intérieur. Un joueur entre, appuie sur le bouton et se retrouve enfermé. Le joueur à l'intérieur décrit les cinq symboles de gauche à droite ; le joueur à l'extérieur place les pièces correspondantes dans cet ordre et appuie sur le bouton mural.
La séquence de symboles peut varier d'une session à l'autre. Ne copiez pas la solution d'une capture d'écran d'un autre groupe ; copiez plutôt la méthode de communication.
Énigme 4 : l'échafaudage vert
Suivez le chemin vers l'est depuis la maison bleue jusqu'à l'échafaudage vert. Deux joueurs prennent les boutons de part et d'autre et les appuient dans la courte fenêtre de timing. Comptez ensemble. Une lanterne levée se repère plus facilement qu'un geste de la main quand les deux côtés sont éloignés.
Découpez la clé dorée
Rapportez les quatre morceaux au panneau de contrôle de la plage. Maintenez les boutons rouges correspondants pour soulever les quatre couvercles en verre, puis récupérez la clé dorée. La clé est encore brute.
Utilisez les cinq découpeuses dans l'ordre. La première se trouve à côté du panneau de contrôle, et chaque découpe terminée révèle une flèche vers la machine suivante. Suivez les flèches le long du chemin plutôt que d'essayer de mémoriser un itinéraire fixe ; l'obscurité et les angles de caméra rendent les stations faciles à manquer. La cinquième découpeuse laisse la clé finie prête pour la serrure en haut des marches du pont-levis.
Après le pont
Traverser le pont abaissé rapporte Big Walk. À partir d'ici, l'île n'est plus linéaire : utilisez cinq récompenses adaptées pour un parcours de tour, ou suivez la procédure pas à pas recommandée, peu riche en spoilers. Le guide de la tour rouge vous mène ensuite à la salle des cartes.
Note sur le nombre de joueurs : Les énigmes de la plage sont fixes dans la zone de départ, mais les mondes ultérieurs s'adaptent au réglage de l'hôte pour 2, 3 ou 4+ joueurs. Les joueurs supplémentaires ajoutent généralement des cibles ou relèvent un seuil plutôt que de modifier la logique centrale.