A ponte levadiça elevada é o único portão rígido na área de abertura. Ao contrário das torres posteriores, os seus quatro prémios provêm de um conjunto fixo de puzzles de praia. Complete-os, molde a chave de ouro através de cinco cortadores e o resto da ilha se abre.

Rota rápida
| Pare | Coordenadas | O que você precisa |
|---|---|---|
| Painel de controle de praia | 3550, 1100 | Quatro peças de prêmio vermelho |
| Guindaste | 3520, 1280 | Dois jogadores; um fica do outro |
| Luneta | 3510, 1195 | Um jogador segura um botão enquanto outro segue o sinal vermelho |
| Casa azul | 3660, 1295 | Um jogador lê cinco símbolos; outro coloca peças |
| Andaimes verdes | 3650, 1220 | Dois botões pressionados em uma janela de tempo curta |
As coordenadas são coordenadas do guia comunitário e podem ser mais fáceis de ler quando o mapa estiver disponível. Antes disso, use a saída do tutorial, o prédio da paleta de pintura e a ponte elevada como pontos de referência.
Quebra-cabeça 1: Guindaste
Encontre o guindaste amarelo entre as pedras depois de sair da área do tutorial. Mire em um companheiro de equipe e coloque-o em sua cabeça. O jogador que está em cima pressiona o botão vermelho embaixo do guindaste. Confete significa que a primeira peça vermelha do painel de controle caiu do guindaste.
Dica rápida: fique perto o suficiente para que a pessoa que está em cima possa ver o botão inferior. Uma lanterna é útil se você retornar à noite.
Quebra-cabeça 2: Luneta
Suba o caminho do guindaste até a plataforma do telescópio. Um jogador deve pressionar e segurar o botão da plataforma. Enquanto ele é segurado, uma luz vermelha aparece no vale e marca uma caixa de vidro contendo a segunda peça.
O corredor deve seguir a direção do telescópio enquanto o porta-botões permanece no lugar. Solte o botão muito cedo e a caixa ficará inacessível novamente.
Quebra-cabeça 3: Casa Azul
A casa azul tem nove peças de símbolos soltas no exterior e um painel de cinco ecrãs no interior. Um jogador entra, aperta o botão e fica travado. O jogador de dentro descreve os cinco símbolos da esquerda para a direita; o jogador de fora coloca as peças correspondentes nessa ordem e pressiona o botão da parede.
A sequência de símbolos pode variar entre sessões. Não copie uma solução da captura de tela de outro grupo; copie o método de comunicação.
Quebra-cabeça 4: Andaimes verdes
Siga o caminho para o leste da casa azul até o andaime verde. Dois jogadores pegam os botões em lados opostos e os pressionam dentro do curto espaço de tempo. Faça uma contagem regressiva juntos. Uma lanterna levantada é mais fácil de ver do que um sinal manual quando os dois lados estão distantes.
Corte a chave de ouro
Devolva as quatro peças ao painel de controle da praia. Segure os botões vermelhos correspondentes para levantar as quatro tampas de vidro e, em seguida, pegue a chave de ouro. A chave ainda está em branco.
Use os cinco cortadores em sequência. A primeira fica ao lado do painel de controle, e cada corte finalizado revela uma seta para a próxima máquina. Siga as setas no caminho em vez de tentar memorizar uma rota fixa; a escuridão e os ângulos da câmera tornam as estações fáceis de perder. O quinto cortador deixa a chave pronta e pronta para a fechadura no topo da escada da ponte levadiça.
Depois da ponte
Cruzar a ponte rebaixada rende Big Walk. A partir daqui, a ilha é não linear: use quaisquer cinco prêmios adequados para uma rota de torre ou siga o spoiler-light passo a passo recomendado. O guia da torre vermelha leva você à próxima sala do mapa.
Nota sobre contagem de jogadores: Os quebra-cabeças de praia são fixados na área de abertura, mas os mundos posteriores se adaptam à configuração de 2, 3 ou 4+ jogadores do anfitrião. Jogadores extras geralmente adicionam alvos ou aumentam um limite, em vez de alterar a lógica central.