Guia de quebra-cabeças

Big Walk Quebra-cabeças de ponte levadiça

Resolva os quatro quebra-cabeças fixos de praia de Big Walk, passe a chave de ouro por cinco estações e abaixe a primeira ponte levadiça com coordenadas, funções e dicas.

A ponte levadiça elevada é o único portão rígido na área de abertura. Ao contrário das torres posteriores, os seus quatro prémios provêm de um conjunto fixo de puzzles de praia. Complete-os, molde a chave de ouro através de cinco cortadores e o resto da ilha se abre.

Big Walk jogadores resolvendo um quebra-cabeça de ponte costeira
A rota do quebra-cabeça de abertura: mantenha o grupo unido até a ponte cair.

Rota rápida

PareCoordenadasO que você precisa
Painel de controle de praia3550, 1100Quatro peças de prêmio vermelho
Guindaste3520, 1280Dois jogadores; um fica do outro
Luneta3510, 1195Um jogador segura um botão enquanto outro segue o sinal vermelho
Casa azul3660, 1295Um jogador lê cinco símbolos; outro coloca peças
Andaimes verdes3650, 1220Dois botões pressionados em uma janela de tempo curta

As coordenadas são coordenadas do guia comunitário e podem ser mais fáceis de ler quando o mapa estiver disponível. Antes disso, use a saída do tutorial, o prédio da paleta de pintura e a ponte elevada como pontos de referência.

Quebra-cabeça 1: Guindaste

Encontre o guindaste amarelo entre as pedras depois de sair da área do tutorial. Mire em um companheiro de equipe e coloque-o em sua cabeça. O jogador que está em cima pressiona o botão vermelho embaixo do guindaste. Confete significa que a primeira peça vermelha do painel de controle caiu do guindaste.

Dica rápida: fique perto o suficiente para que a pessoa que está em cima possa ver o botão inferior. Uma lanterna é útil se você retornar à noite.

Quebra-cabeça 2: Luneta

Suba o caminho do guindaste até a plataforma do telescópio. Um jogador deve pressionar e segurar o botão da plataforma. Enquanto ele é segurado, uma luz vermelha aparece no vale e marca uma caixa de vidro contendo a segunda peça.

O corredor deve seguir a direção do telescópio enquanto o porta-botões permanece no lugar. Solte o botão muito cedo e a caixa ficará inacessível novamente.

Quebra-cabeça 3: Casa Azul

A casa azul tem nove peças de símbolos soltas no exterior e um painel de cinco ecrãs no interior. Um jogador entra, aperta o botão e fica travado. O jogador de dentro descreve os cinco símbolos da esquerda para a direita; o jogador de fora coloca as peças correspondentes nessa ordem e pressiona o botão da parede.

A sequência de símbolos pode variar entre sessões. Não copie uma solução da captura de tela de outro grupo; copie o método de comunicação.

Quebra-cabeça 4: Andaimes verdes

Siga o caminho para o leste da casa azul até o andaime verde. Dois jogadores pegam os botões em lados opostos e os pressionam dentro do curto espaço de tempo. Faça uma contagem regressiva juntos. Uma lanterna levantada é mais fácil de ver do que um sinal manual quando os dois lados estão distantes.

Corte a chave de ouro

Devolva as quatro peças ao painel de controle da praia. Segure os botões vermelhos correspondentes para levantar as quatro tampas de vidro e, em seguida, pegue a chave de ouro. A chave ainda está em branco.

Use os cinco cortadores em sequência. A primeira fica ao lado do painel de controle, e cada corte finalizado revela uma seta para a próxima máquina. Siga as setas no caminho em vez de tentar memorizar uma rota fixa; a escuridão e os ângulos da câmera tornam as estações fáceis de perder. O quinto cortador deixa a chave pronta e pronta para a fechadura no topo da escada da ponte levadiça.

Depois da ponte

Cruzar a ponte rebaixada rende Big Walk. A partir daqui, a ilha é não linear: use quaisquer cinco prêmios adequados para uma rota de torre ou siga o spoiler-light passo a passo recomendado. O guia da torre vermelha leva você à próxima sala do mapa.

Nota sobre contagem de jogadores: Os quebra-cabeças de praia são fixados na área de abertura, mas os mundos posteriores se adaptam à configuração de 2, 3 ou 4+ jogadores do anfitrião. Jogadores extras geralmente adicionam alvos ou aumentam um limite, em vez de alterar a lógica central.

Fontes

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