La Torre Rossa è il percorso della mappa. Dopo il ponte levatoio, sali sulla torre, raccogli cinque pezzi premio rossi dalle sfide vicine, taglia la chiave grezza attraverso cinque macchine e apri la stanza della mappa.

Punti di riferimento
- Torre Rossa: 3670, 1400
- Mappa Ingresso sala: 3560, 1425
- Ricompensa Map Room: la mappa portatile, la bussola e l'obiettivo Big View
Questi cinque enigmi sono un set conveniente nelle vicinanze, non un'affermazione secondo cui ogni gruppo deve utilizzare esattamente questi premi. Il requisito importante sono cinque pezzi nel pannello di controllo della Torre Rossa.
Puzzle 1: Stanza silenziosa — 3760, 1430
Un giocatore entra nella stanza del pannello di vetro e viene chiuso all'interno. Una pietra si illumina e punta verso uno dei cinque pulsanti all'esterno. Il giocatore esterno preme il pulsante indicato. Ripetere il segnale interno e la pressione esterna finché la schermata di avanzamento non si riempie, di solito dieci chiamate corrette.
Miglior callout: utilizza la direzione o il numero della stanza, non una descrizione lunga. Se il giocatore all'interno può puntare direttamente al pulsante, il puzzle diventa molto più veloce.
Puzzle 2: Labirinto sulla spiaggia — 3840, 1350
Divisione: un giocatore prende il timer da un lato del labirinto, mentre l'altro aspetta accanto al porta-cronometro dall'altro lato. I due percorsi si incontrano vicino a una finestra, quindi puoi coordinarti senza fare affidamento su una linea di vista libera. Passa il timer al giocatore in attesa, che lo mette nel contenitore.
Puzzle 3: Passa la palla — 3740, 1620
La palla pesante si trova su una piattaforma buia nella foresta. Chiunque lo tenga non può muoversi normalmente, quindi mettiti di fronte al trasportatore e prendilo da lui un passaggio alla volta. Trasmetti la palla dalla piattaforma di partenza alla piattaforma di meta. Metti una lanterna alla porta prima di iniziare se la giornata sta finendo.
Puzzle 4: Canestro da basket — 3830, 1560
Usa le lanterne come palline. Lanciali attraverso il cerchio finché il misuratore non si riempie. Il numero di canestri riusciti varia con l'ambientazione mondiale; una corsa a due giocatori ne richiedeva otto. Recupera le lanterne perse prima di lanciarle di nuovo in modo che l'arena non rimanga senza luce utilizzabile.
Puzzle 5: Palla di cannone — 3880, 1520
La piattaforma del cannone si affaccia su una piccola stazione ferroviaria. Un giocatore spara con il lanciatore, inviando sul campo un timer a forma di pomodoro. Il giocatore a terra lo prende e lo lancia al giocatore in piattaforma, che lo mette sul piedistallo verde prima che il tempo scada.
Chiedi al corridore di aspettare sul campo prima di sparare. Il giocatore dalla piattaforma dovrebbe sparare solo quando il corridore ha la strada libera per tornare indietro.
Taglia la chiave della Torre Rossa
Posiziona cinque pezzi nel pannello di controllo sul tetto. Porta la chiave grezza al piano di sotto e usa le cinque lame nell'ordine mostrato dalle loro frecce. L'ultimo cutter si trova vicino alle scale della Sala della Mappa; inserire la chiave finita nella porta.
La stanza contiene un diorama dell'intera isola, una mappa portatile e una bussola. La mappa cartacea è quella utile per le coordinate a quattro cifre; il diorama è meglio trattato come una visualizzazione del progresso.