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Big Walk — Ordre des tours

Quelle tour de Big Walk finir en premier : la rouge (carte) puis la bleue (trains), la verte (télésiège) et la jaune (tunnels). Ce que chacune débloque et comment prioriser.

Il n'y a pas d'ordre de tours obligatoire dans Big Walk — vous pouvez atteindre la majeure partie de l'île tôt et remplir les consoles des tours dans n'importe quel ordre. Mais chaque tour colorée débloque un confort différent, donc l'ordre que vous choisissez change la façon dont le milieu du jeu se ressent. Cette page propose une séquence recommandée qui correspond à la solution du site, plus quand la briser.

Joueurs de Big Walk traversant le littoral rocheux d'une île
L'ordre des tours est une question de confort, pas un obstacle de difficulté.

La version courte

PrioritéTourCe qu'elle débloquePourquoi cet ordre
1RougeLa salle des cartes, la carte portable et la boussole (Big View)La navigation change tout ensuite
2BleueLes trains de l'île (Big Ride)Le meilleur déblocage de mobilité tôt
3VerteLe télésiège (Big Sit)Des routes en hauteur rapides pour les zones montagneuses
4JauneLe réseau de tunnels (Big Tunnel)Centre de rangement et secrets de fin de jeu

Vous avez toujours besoin des quatre tours avant que la campagne soit complète — l'ordre ne décide que du moment où chaque confort arrive.

Pourquoi la rouge en premier

La tour rouge est la route de la carte : placez cinq récompenses rouges dans ses vitrines sur le toit, découpez la clé vierge dans les cinq découpeuses de clés et ouvrez la salle des cartes. À l'intérieur se trouve une énorme maquette de l'île entière qui sert aussi de suivi de complétion — les énigmes terminées reçoivent un drapeau, les récompenses collectées mais non remises sont posées à plat — plus la carte portable et la boussole.

Ce suivi rend chaque tour suivante plus rapide : vous voyez quelles récompenses restent et où les tours se situent les unes par rapport aux autres. Les groupes qui sautent la rouge en premier finissent par jouer à un jeu de mémoire à travers l'île. Si vous ne faites qu'une tour « tôt », faites celle-ci.

Puis la bleue pour les trains

La tour bleue prend cinq récompenses (n'importe quelles cinq récompenses rouges de l'île comptent, selon Quest Daily) et débloque les trains — la meilleure récompense de mobilité en début de partie. Les trains font le tour de l'île et deviennent l'épine dorsale des routes de voyage rapide, donc les débloquer avant les phases de montagne porte ses fruits.

Verte et jaune : une question de préférence

Une fois la rouge et la bleue terminées, les deux dernières sont proches en valeur :

  • Tour verte → télésiège. Une route rapide vers les hauteurs pour les zones montagneuses, et le chemin vers Big Sit / Big Climb. Choisissez-la ensuite si votre groupe déteste escalader les falaises.
  • Tour jaune → tunnels. Ouvre le réseau souterrain, qui est davantage un centre de rangement : le salon de peinture métallique, les stations de radio fixes et plusieurs secrets vivent dans les tunnels. Choisissez-la ensuite si votre groupe chasse les objets à collectionner ou les radios.

La solution du site les enchaîne Bleue → Verte → Jaune, mais intervertir verte et jaune selon les préférences coûte très peu.

Comment fonctionne une tour

Chaque tour colorée suit la même boucle :

  1. Résolvez des énigmes pour gagner des récompenses rouges (le monde en distribue plus que nécessaire).
  2. Placez cinq récompenses dans la console de la tour ou les vitrines du toit.
  3. Découpez la clé vierge dans la chaîne de stations de découpe de clés que la tour révèle.
  4. Insérez la clé finie à la station de récompense de la tour pour activer le déblocage.

Voir le guide de toutes les énigmes pour le système de récompenses/clés expliqué de bout en bout.

Quand briser cet ordre

  • Groupes à la chasse aux sacs à dos : faites la rouge d'abord, puis visitez les bâtiments circulaires bleus pour les sacs à dos — la carte les marque.
  • Accapareurs de récompenses : si votre groupe adore collectionner les récompenses rouges et les objets cachés, la jaune plus tôt convient car les tunnels relient les zones de rangement.
  • Très grands groupes (8–12) : un déblocage de mobilité (trains ou télésiège) aide les plus gros lobbies à se déplacer ; faites la bleue ou la verte avant la jaune.
  • Speedrunners : consultez la page sauts de speedrun — certains sauts changent entièrement l'ordre « prévu ».

Sources

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